L’influenza di Dark Souls sul mercato videoludico

Riuscire ad avere successo nel mondo dei videogiochi è diventato, col passare del tempo, sempre più una chimera. La concorrenza è spietata, dato l’altissimo numero di titoli che vengono sviluppati e rilasciati in un anno, e riuscire a elevarsi dalla massa è sempre più difficile: è ovvio che, quando questo succede, tutto il mercato ne venga influenzato. L’esempio lampante di tutto ciò è From Software, software house giapponese che ha sconvolto il mercato con la saga di Dark Souls. Sebbene nel 2009 sia stato pubblicato Demon’s Souls, capostipite della serie, il titolo che ha sancito il successo globale della Casa di Hidetaka Miyazaki è il primo capitolo della saga di Dark Souls, pubblicato nel 2011. Il successo è stato così grande che negli ultimi cinque anni sempre più sviluppatori di videogiochi si sono cimentati nella creazione di cloni o di giochi che riprendono le meccaniche di DS, creando un vero e proprio genere videoludico, quello dei Soulslike Games.

Ma quali sono le caratteristiche che hanno trasformato Dark Souls in un successo globale? Uno degli aspetti principali è la difficoltà: da quando i videogiochi sono diventati un fenomeno di massa, e devono quindi essere accessibili a una fetta di mercato molto più grande che in passato, è naturale che la difficoltà generale dei titoli si sia abbassata. From Software ha deciso di non seguire questa strada, creando titoli impegnativi che non offrono praticamente alcun tutorial, gettando il giocatore immediatamente nell’azione. Completare Dark Souls (o i suoi seguiti) non è impossibile come molti giocatori alle prime armi pensano, ma è sicuramente una sfida notevole che non va affrontata alla leggera. Ma il successo di Dark Souls non si basa solo su un livello di difficoltà superiore alla media. L’atmosfera, le ambientazioni, il mondo di gioco e la sua storia, le bossfight imponenti e le colonne sonore che le accompagnano: sono tutti elementi fondamentali per il successo della saga di From Software, tutti elementi che sono stati, totalmente o in parte, ripresi da molti altri sviluppatori.

L’articolo completo è disponibile sul nostro magazine alle pagine 35-37.

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