Failbetter migliora

Failbetter Games vede la luce nel lontano 2010 in Inghilterra. Cresce inizialmente grazie alla sua ambientazione principale, che caratterizza ogni titolo da loro sviluppato: Fallen London. Partendo infatti da un semplice ma delizioso omonimo gioco di narrativa basato su web browser e dal suo sequel-prequel The Silver Tree, hanno espanso nel 6 febbraio 2015 il loro impero con Sunless Sea, largamente apprezzato dalla critica. Cavalcando quindi l’onda dello Zee, mare sotterraneo dell’ambientazione, e affidandosi nuovamente a Kickstarter, si sono lasciati catapultare nello spazio con Sunless Skies, titolo attualmente in alpha. I recenti successi non solo dimostrano ampiamente le valenti capacità del ridotto team di Failbetter Games, ma permettono anche ai loro titoli di essere classificati come kickstart di successo, al contrario di molti altri.

Fallen London, la quinta città

Incominciare una nuova vita in Fallen London è più semplice di quanto sembri. Tecnicamente basta un’e-mail e una discreta capacità di comprensione dell’inglese. Purtroppo e per fortuna infatti, l’unica reale barriera e maggiore difetto dei titoli per web browser Failbetter è anche il suo maggiore punto di forza: la scrittura. È difatti impossibile godere appieno le proprie avventure con una conoscenza della lingua inglese frammentaria. Vocaboli desueti, forme grammaticali arcaiche e ottimamente contestualizzate al periodo vittoriano compongono buona parte del contenuto di Fallen London, e rimangono caratteristica principale di qualsiasi gioco Failbetter. Si sprecano inoltre i giochi di parole, spesso elaborati e di non immediata comprensione. D’altro canto Fallen London riesce a sfuggire a uno tra i più seri problemi dei giochi di narrativa: grazie ad un meticoloso e costante lavoro, Failbetter aggiunge contenuto nuovo in maniera sostenuta, riducendo, o ironicamente aumentando, il rischio di rimanere a occhi asciutti.

Failbetter
La mappa di Fallen London in tutta la sua gloria.

Vita nel sottosuolo

Ecco che dopo aver divorato giusto un paio di dizionari inglese-italiano ci si può finalmente dedicare al gioco. Quasi tutti i videogiochi che vantano una ambientazione vittoriana o gotica in genere sono accompagnati da un’ottima narrativa, e risultano molto spesso pieni di cliché se confrontati tra loro. Fallen London rifugge questi elementi mescolando un universo spesso “lovecraftiano” con una location che sembra quasi rifarsi a Verne. Londra è stata infatti trasportata nel sottosuolo, un luogo dove buona parte delle regole del mondo di sopra sono stravolte. Lentamente si viene quindi a conoscenza delle strane nuove forze motrici di questo luogo e se ne scoprono le strane meccaniche nascoste: si spazia indifferentemente tra cose assurde quali la quasi impossibilità di trovare la morte in conseguenza di fenomeni apparentemente familiari come la neve, tecnicamente non proprio neve. A questo proposito il consiglio di Failbetter è non mangiare mai la neve gialla, decisamente appropriato.

Nuovi deliziosi amici

Ovviamente il nuovo giocatore non farà in tempo a destreggiarsi in tutte queste nuove meccaniche con tranquillità. Egli infatti dovrà incominciare immediatamente un nuovo gioco: quello delle fazioni. Muoversi all’interno di questo labirinto non è particolarmente complicato ed è assolutamente possibile mantenere buone relazioni persino con fazioni avverse tra loro. Spesso nelle linee narrative si dovrà però compiere scelte importanti e irreversibili, e il rischio di fallire accumulando caratteristiche negative è sempre alto. Fortunatamente è impossibile perdere realmente in Fallen London, dove l’unico modo esistente prevede infatti di scegliere appositamente che il proprio personaggio venga reso inutilizzabile. Molto spesso il quantitativo di contenuto disponibile è tale da diventare quasi dispersivo e di difficile navigazione, le caratteristiche avventure guidate però pongono un deciso freno a questa problematica.

Failbetter
Wolfstack Docks nel dettaglio. Sarà il porto principale di Sunless Sea.

Sunless Sea

Ecco che ci troviamo in un mare inesplorato per Failbetter. Unire una narrativa superba a un gameplay interessante, non ripetitivo e brillante. Inizialmente la linea scelta da Failbetter era esattamente come ci si potrebbe aspettare da un roguelike: difficile, lento, logorante. Forse un po’ troppo lento. Punto cardine dell’esperienza era lo Zee e le vicissitudini di coloro che vivono dei suoi frutti. La lentezza esasperante della nave che taglia l’oceano nero, il rumore costante del motore a vapore come sottofondo, accompagnato alle volte da una musica sempre appropriata. Failbetter era riuscita a creare un ottimo adattamento dell’ambientazione e ad incasellarlo in un gioco visivamente soddisfacente, già un discreto traguardo di per sé. Mancava solamente la parte più importante di un videogioco: il gameplay. Non che il combattimento delle prime versioni fosse orribile, semplicemente mancava di un qualsivoglia tipo di mordente.

La decisione azzeccata

Ritornando quindi in fase di progettazione, l’intero sistema di combattimento viene stravolto. La modalità a turni risultava lenta, ripetitiva, esasperante, riducendosi praticamente a un semplice controllo dei numeri. Questo non solo eliminava praticamente ogni tipo di capacità del giocatore dall’influenzare l’esito degli scontri, ma aumentava inoltre la difficoltà in maniera brutale. Dimostrando quindi grande umiltà e preoccupandosi del successo del progetto, Failbetter fa più di un passo indietro e decide di spostarsi su una impronta più attiva. Il focus si sposta sulle capacità di manovrare la nave in maniera attiva, sul conoscere i nemici e indovinare o prevedere le loro sequenze di movimento. Le caratteristiche invece occupano comunque un ruolo chiave nella parte narrativa, ma vengono limitate nella maniera in cui influenzano il combattimento. Non è più infatti un semplice numero a decidere chi mangerà cosa quest’oggi, ma le capacità di manovra del capitano.

Failbetter
I mostri di Sunless Sea sono sia pericolosi che disturbanti, un mix letale.

Chiudere la falla

Ci sono quindi una serie importante di scelte azzeccate, coadiuvate dalla già presente capacità di curare determinati aspetti del gioco, cosa potrebbe mai andare storto? La rigiocabilità. Non è complicato che dopo diverse ore di gioco gli eventi siano simili tra loro o risultino già visti, un esempio lampante di questo sono gli incontri random di Skyrim. Evitare che questo fenomeno rovini l’esperienza è di fondamentale importanza, e può essere fondamentalmente fatto in pochi modi. La scelta di Failbetter è nuovamente azzeccata, ovvero unire quantità e limite. Gli eventi di Sunless Sea sono infatti pericolosissimi e limitati, sia nel tempo sia in quanti se ne possano sopravvivere. La morte della varietà deriva anche dalla semplicità, ogni scelta è invece importante e le decisioni contano sempre più che mai, anche alla centesima volta. Bisogna tuttavia notare che alla lunga anche questa tecnica stanca, diventando comunque uno dei punti deboli dell’esperienza.

Proseguendo l’avventura

Sunless Sea risulta in ogni caso un successo e questo ci porta alla fase successiva del piano di lancio: lo spazio. Sunless Skies è difatti da poco entrato in fase di sviluppo alpha, e un primo approccio ne rivela immediatamente il potenziale. Molto spesso i seguiti sembrano dei ricicli, Sunless Skies invece mantiene solamente qualche caratteristica base. L’interfaccia grafica è completamente cambiata, semplificata e adattata all’ambientazione. Alcune meccaniche sono state semplificate o rese meno stringenti, per favorire l’esplorazione e per eliminare quella sensazione di acqua alla gola tipica del suo predecessore. Il materiale di gioco è ovviamente nuovo di zecca, per quanto al momento incompleto. Solo circa un quarto del contenuto previsto è al momento esplorabile. Tuttavia, non bisogna compiere l’errore di considerare quanto già presente scarno: la narrativa implementata risulta infatti completa e ampiamente esplorabile, semplicemente molte meccaniche saranno aggiunte più avanti.

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Sunless Skies ha una ambientazione varia, ed è capace di conferire quel senso di vuoto tipico dello spazio senza risultare per questo noioso.

Combattere in Sunless Skies

È a proposito di queste meccaniche che si riscontrano infatti i cambiamenti più sostanziali. Il rumore del vapore è rimasto, il terrore è sempre lì ad accompagnarci con i suoi eventi paranormali. Cambia invece è la percezione dello spazio ed il suo utilizzo. Può sembrare rilevante solo a livello di ambientazione, ma lo spazio altera il gameplay in maniera fondamentale: rappresenta infatti la differenza tra lo schiantarsi contro lo scenario e un viaggio tranquillo. Diviene quindi importante saper discernere cosa sia al nostro livello e cosa invece sia semplice scenario, questo non sempre è ovvio e rappresenta un altro frustrante colpo di genio da parte di Failbetter. Il combattimento si distanzia ancora da Sunless Sea: è infatti più frenetico, grazie all’aggiunta dei movimenti laterali per i propri… treni spaziali a vapore? Le meccaniche e scelte artistiche accentuano quindi la sensazione di tridimensionalità tipica di una ambientazione spaziale.

Non troppo incompleto

All’ultima fatica Failbetter mancano ancora troppe caratteristiche poiché il gioco sia realmente godibile: le meccaniche dell’equipaggio sono abbozzate, il contenuto presente è solo una frazione di quello finale, il combattimento e l’intelligenza artificiale dei nemici devono essere leggermente modificati per garantire migliori chance agli avversari dei giocatori. Bisogna tuttavia notare come il gioco risulti realizzato con cura in quasi ogni suo dettaglio e di come Failbetter stia effettivamente migliorando dai suoi errori. Siamo infatti anni luce dal terribile e legnoso abbozzo di combattimento a turni e forse persino ben lontani dalle meccaniche finali di Sunless Sea. Tutto questo mantenendo alti gli standard in ogni altro compartimento di gioco in cui Failbetter è sempre stata fulgido esempio. Sarebbe finalmente ora che la splendida narrativa di questi giochi sia accompagnata da un gameplay in grado di intrattenere e non solo di punire.

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Nato a Predappio (FC) il 29 ottobre 1995, termino i miei viaggi a Rimini dopo una parentesi Emiliana nella ridente frazione di Montecavolo. Attirato sin da piccolo da videogiochi, armi e storia militare, non necessariamente in quest'ordine. Ho sempre sapientemente coniugato questi interessi alla mia attitudine nel farmi del male nelle maniere più spettacolari. Termino momentaneamente il mio percorso di studi conseguendo un diploma da Dirigente di Comunità all'IPSIA "L. Battista Alberti" poiché "il pezzo di carta s'ha da fare". Quando non sono occupato a sprecare il mio poco tempo rimanente su questa terra giocando a videogiochi noiosi mi dedico ad attività più eccitanti e molto più pericolose, quali il maneggio di armi a polvere arcaiche, dormire in tenda con -5° a fianco del letto di un fiume, la costruzione di forni in argilla con tecniche del XV secolo e farmi picchiare da gente più in forma di me con armi bianche spuntate. Da poco tempo a questa parte mi dedico anche alla "scrittura", sempre che così si possa definire quello che faccio, partendo da alcuni piccoli articoli su IMDI: http://ilmegliodiinternet.it/author/alan_pasquali/