Quel trito adagio dice che il mondo è bello perché vario. Vero. Anche in quella bellissima landa di mercato chiamata videogiochi: la possibilità allargata offerta da crowdfunding, Greenlight e affini, sono la spinta in più per quegli appassionati che vogliono bagnare i panni nel game development, portando innovazione, originalità e prospettive mai viste, arricchendo il panorama con piccole, a volte minuscole, perle, lontane dal vociare delle più pressanti richieste di mercato a cui devono dare attenzione le case di sviluppo più grandi. Anche loro non mancano di regalare esperienze al limite della trascendenza, giochi che rimarranno nei cuori di tutti quanto l’orsacchiotto che stringevamo da piccoli al buio. Ma come ben saprete, la passione a volte non basta. Precisione, creatività, consapevolezza e attenzione sono le parole chiave per sviluppare un videogioco degno di tal nome.

A volte non tutto va come sperato. Per scelte sbagliate o affrettate, mancanza di esperienza, di talento o per il puro piacere di spillare soldi ai poveri giocatori, succede che esca quel gioco. Quello brutto. Ma davvero brutto. Non è il ragazzino bruttarello ma simpatico, non è bello dentro, non è tanto brutto da esser bello, è brutto dall’inizio alla fine. Così brutto da far venire i brividi, da farci perdere le speranze nell’umanità.

Lula 3D

La risposta occidentale agli hentai giapponesi ed europea ai vari Leisure Suit Larry. Una risposta rauca e fatta a bassa voce sviluppata da cdv Software Entertainment e uscita nel giugno 2005. Videogioco di natura pornografica che segue le vicende della star Lula, nata sette anni prima con il punta e clicca “manageriale” Lula the sexy empire.

videogiochi brutti
Lula in tutta la sua bellezza.

L’indicatore più grave per leggere il fallimento di Lula 3D è la montagna di critiche al comparto tecnico, che superano di gran lunga la voce delle mamme indignate per i temi trattati. Quando seni e dubbia moralità passano in sordina rispetto al prodotto in sé davanti alla massa di critica è evidente che il buco nell’acqua fatto sarà difficile da riempire. A buon diritto, tra l’altro. I difetti sono molteplici e grossolani, a partire dai comandi, classici: mouse per la telecamera e tastiera per muovere Lula, ma usarli in contemporanea farà crashare il gioco, ogni dannata volta. Senza contare che sviluppare un gioco pornografico che richieda entrambe le mani sulla scrivania denota una grave mancanza di visione da parte del team di sviluppo. La grafica è povera anche per la tecnologia del 2005 e il gameplay è ripetitivo e senza mordente. Ogni scena o stanza andrà spulciata dall’inizio alla fine, progredire sarà impossibile senza prima aver interagito con ogni oggetto e ogni personaggio, a volte in un dato ordine e a volte in modo del tutto arbitrario e surreale. La storia è ovviamente semplice: la co-star del prossimo film di Lula è stata rapita, e sta alla nostra eroina liberarla, punto. Nessuno si aspetta una storia da oscar da un videogioco pornografico tanto quanto nessuno se la aspetterebbe da un film della medesima natura, ma se infarcita di umorismo mediocre e patetico e svolte al limite del surreale, allora anche lei merita di finire nell’orgia delle critiche.

Voto: preliminari tristi.

War Z o Infestastion: Survivor Stories

Se nessuno dei due nomi vi dice nulla allora non potete dire di aver partecipato a una delle peggior truffe meglio riuscite nella storia dei videogiochi. Videogiochi brutti, per inciso. Sviluppato da Hammerpoint Interactive e uscito nel Dicembre 2012, rappresenta uno di quei mostri che siedono placidi sull’altro lato della medaglia chiamata Steam Greenlight. Uno tra i peggiori esempi di money-grabbing della piattoforma Valve. Mentre i più fighi della scuola giocavano a DayZ, gli altri scoprivano con loro gran rimorso, War Z. Uno scarno sandbox zombie-survival. Appena lanciato, la sensazione di aver fatto un grosso errore nel comprarlo si avventava sui giocatori come un zombi affamato: molte features promesse erano totalmente mancanti, la possibilità di personalizzazione del personaggio era limitata o sottoposta a microtransazioni, la poca ottimizzazione e i server non all’altezza rendevano le partite una vera e propria tortura. La vera chicca? Il tempo di attesa dopo ogni morte. Con la possibilità di creare cinque personaggi era, secondo alcuni, un problema aggirabile, ma secondo l’opinione più popolare un enorme errore che puzzava di microtransazioni.

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Infestation: Survivor Stories. Che volessero vendere un oggetto per poter giocare senza cadere dalla mappa?

L’attesa era inizialmente di pochi minuti, ma poteva salire fino a un’ora, Hammerpoint ha poi ben pensato di portarla a 24 ore, un giorno intero per poter rientrare nel mondo con il vostro personaggio appena morto, senza equipaggiamento, ma con tutta l’esperienza accumulata. La valanga di critiche ha poi spinto gli sviluppatori a stabilizzare questo stand-by a 4 ore, azzerabile ad una modica cifra extra, ovviamente.
Le microtransazioni sono poi diventate sempre più invasive e oltraggiose: si potevano ottenere proiettili e altri oggetti importanti solo e unicamente comprandoli con soldi veri.
Nemmeno il gioco in sé offriva un’esperienza memorabile: tutto sembrava raffazzonato e, semplicemente, brutto. La mappa di gioco era molto piccola, anche rispetto al più blasonato DayZ, la grafica scarna, le animazioni terribili e la community rispecchiava l’anima nera del mondo in cui si muoveva.

Voto: peggio dei preliminari tristi.

Big Rigs: over the road racing

La miniera d’oro dei videogiochi brutti. Big Rigs è un gioco di corse di camion sviluppato da Stellar Stone e pubblicato da Activision nel 2003. Più che essere un videogioco brutto è IL videogioco brutto. Iniziando viene data la possibilità di scegliere tra ben 4 camion e 6 mappe, e poi, l’inferno. Il giocatore gareggia da solo, l’unico altro avversario rimarrà fermo, sempre, all’inizio del tracciato. I modelli dei bestioni su quattro ruote sono un tripudio di glitch grafici, come i fanali che svolazzano a mezzo metro dal camion, o dentro il camion. Il tempo che scorre sul cronometro esce abbondantemente dai margini. Case, alberi, pali e quant’altro non hanno un sistema di collisioni, si potrà attraversare ogni cosa sulla mappa. Nessun sistema fisico: quale che sia la vostra velocità e l’inclinazione del terreno, rimarrete attaccati ad esso, è quindi possibile arrampicarsi su pendii verticali e impossibile fare qualsiasi salto. Ma la chicca per gli amanti della velocità? La retromarcia non ha limiti, se sfrecciare in retro a mille e passa chilometri orari nel nero abisso oltre la mappa di gioco rimanendo magicamente incollati al terreno è l’esperienza che avete sempre e solo sognato, questo è il videogioco per voi.

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Big Rigs. Non è così raro trovarsi in queste situazioni. Da notare la formattazione del cronometro.

Non c’è nessun motivo al mondo per cui un essere umano debba giocare a questa mostruosità, le risate per la pessima qualità del prodotto lasciano presto spazio alla noia. E se anche i bug, in un gioco che ha più bug che features, non fanno più ridere, tanto vale dimenticarlo completamente e per sempre.

Voto: incollato a terra.

Alien: Colonial Marines

Parlando di megaproduzioni, per una volta, non si può non pensare allo sparatutto di Gearbox Software, pubblicato da Sega, ambientato nell’universo fantascientifico degli alieni più amati del cinema. Uscito nel 2013, come vendite si posiziona sopra Dead Space 3 nel Regno Unito, in prima posizione, ma nessuno ne capisce il perché. Ultimo di una lunga serie di videogiochi a tema xenomorfi & friends, si fa ricordare dal pubblico e dalla critica come uno dei peggiori; complice un lungo tempo di sviluppo e una pessima gestione di lavoro e risorse da parte dei ragazzi di Gearbox, ne è la prova lampante l’assenza totale di alcune feature presenti, invece, nei vari trailer.

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Una visual non poi così brutta di Alien: Colonial Marines. Ma che ovviamente non rispecchia il gioco.

Nella storia degli alieni dal sangue acido è meglio dimenticare questo brutto scivolone: una grafica non all’altezza ci catapulta in un videogioco che di Alien ha ben poco. I nemici principali saranno infatti altri esseri umani, perlopiù, lasciando gli xenomorfi relegati in un angolino della trama. Trama che, come se non bastasse, risulta poca incisiva e mortalmente banale, di una banalità che risalta particolarmente, dato che pur essendo un fps non brilla nemmeno per gli scontri a fuoco: l’intelligenza artificiale – di umani e alieni – dà vita a scenette imbarazzanti, rendendo ogni nemico un bersaglio immobile da crivellare in tutta tranquillità.

Voto: no.

Day One: Garry’s Incident

Il gioco con più recensioni negative su Steam. Se questo non vi dice nulla. Uscito nel 2013 dalle menti di Wildgame Studio, parla di Garry, il protagonista, di cui non sappiamo e non sapremo nulla, che, volando con un piccolo aereo sopra un vulcano, precipita in una giungla brulicante di selvaggi assassini dai tratti vagamente Maya. Un videogioco dal sapore survival che, se non altro, avverte fin dal titolo sulla natura della sua fattura. Un incidente. Un colossale incidente. La storia è presto spiegata: tornare a casa è l’obbiettivo principale, sfuggendo alla giungla e ai pronipoti psicopatici dei Maya, facendosi largo tra insediamenti e templi. Più facile a dirsi che a farsi, non solo per la natura intrinseca dell’avventura, ma soprattutto per uno dei peggiori level design nella storia dei videogiochi brutti, che costringerà il giocatore a tornare sui suoi passi molto più spesso di quanto un gioco decente di solito richieda. Costringendo, volta dopo volta, a vedere e rivedere scenari raffazzonati e spogli. Gli enigmi, una delle feature del gioco, sono di solito molto semplici e “telefonati” oppure facilmente risolvibili a forza bruta, oltre a essere spesso illogici se inseriti nel setting generale. L’esplorazione non è incoraggiata e, anzi, i livelli risultano molto spesso abbastanza lineari. I combattimenti sono scialbi e impoveriti da animazioni e intelligenza artificiale al limite del ridicolo e del surreale; non sarà infatti così raro ritrovarsi a morire dopo il fulmineo attacco di una pantera volante.

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Il nemico più temibile.

La componente di crafting, apprezzabile in quanto inserita in quello che, nel complesso, risulta più un fps, è lenta e spezza i ritmi già non proprio fluidi dei combattimenti: infatti, creare o usare una garza per curarsi richiederà la consecutiva pressione di certi tasti – quick time event – arrivando a richiedere anche una ventina di secondi solo per recuperare un poco di vita.
Un miscuglio pessimo di features mediocri rende Day One: Garry’s Incident un videogioco pressoché ingiocabile e assolutamente non godibile. Soprattutto considerando che il nemico più temibile del gioco, nonché quello animato meglio, per qualche strano motivo, saranno piccole scimmiette aggressive e la loro arma: le feci.

Voto: le feci.

Menzioni d’onore

I videogiochi brutti sono davvero tanti. Come detto, pessime scelte di design, sviste, problemi di gestione o, come videogiochi più recenti hanno messo in luce, un ambiente di lavoro invivibile, sono gli ovvi problemi alla base di un pessimo prodotto. Parafrasando Forrest Gump, «… Capita!».

Molti studi di sviluppo hanno però visto la fine del loro lavoro dopo una di queste sviste, impossibile compatirli se si considera quanto il mercato dei videogiochi stia diventando competitivo e quanto si stia espandendo. Ecco allora saltare all’occhio giochi non intrinsecamente brutti ma incongruenti con loro stessi o con il loro contesto: Dragon Age 2, che perpetra il cliché “il primo è sempre meglio del secondo”, in questo caso di molto; Mass Effect: Andromeda, che espande quel cliché alla quadrilogia; Watch Dogs, 1 e 2 che ispirano un nuovo cliché “come han fatto a farne due?”.