Unruly Heroes: la recensione

unruly heroes
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Unruly Heroes è uno dei primi titoli di sviluppo indipendente del 2019, prima fatica dei Magic Design Studios, fondati nel 2015 da ex dipendenti di Ubisoft. Le prime notizie sullo sviluppo di Unruly Heroes si ebbero durante l’E3 2017 e, dopo vari rinvii e molto silenzio, è stato rilasciato per tutte le piattaforme di distribuzione digitale di questa generazione (Switch, PS4 e Xbox One, oltre che per PC) lo scorso 23 Gennaio ad un prezzo di lancio di 20 euro.

Unruly Heroes si colloca tra le fila degli action-platform: il gameplay è caratterizzato da sessioni di classico platforming 2D con elementi puzzle che si alternano a sessioni di beat ‘em up altrettanto classico con un semplice sistema di combo e possibilità di interazione con l’ambiente. Insomma, nulla che non si sia mai visto; tuttavia Unruly Heroes risulta nel suo insieme un titolo validissimo, dal comparto tecnico egregio e dall’ambientazione da medioevo cinese ben riuscita.

unruly heroes journey to the west

Illustrazione del XVII secolo dei personaggi de Il viaggio in Occidente

Un epico viaggio di cinque secoli fa

Si parte da quest’ultima: la sinossi di Unruly Heroes è tratta liberamente da Il viaggio in Occidente, uno dei quattro grandi romanzi della letteratura classica cinese. Scritto nel XVI secolo, Il viaggio in Occidente racconta in stile epico il pellegrinaggio di un monaco buddista del VII secolo (di cui si hanno effettive tracce storiche) verso l’India al fine di raccogliere delle scritture sacre per poter così illuminare il popolo cinese corrotto dall’impero, da sempre ostile agli insegnamenti del Siddhartha Buddha (certe cose non cambiano mai…).

Nel romanzo, il saggio monaco Sanzang, incapace di difendersi dai vari pericoli lungo il suo viaggio, raccoglie lungo andare l’aiuto (in ordine di comparsa) di Sun Wukong, uno scorbutico guerriero scimmia, sovrano della sua specie, dalla forza sovrumana, capace di volare su una nuvola ed armato di un bastone magico il quale può variare di peso e dimensione a piacimento, di Zhu Wuneng, un maiale antropomorfo mutaforma armato di un pesante rastrello, nonché molto goloso e donnaiolo, e di Sha Wujing, un demone fluviale esperto del combattimento a mani nude e dal carattere austero e serioso. Se leggendo la descrizione dei personaggi si è accesa qualche lampadina in testa, è più che normale.

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Dragon Ball è sicuramente l’opera più famosa nel mondo liberamente tratta da Il viaggio in Occidente

Da Dragon Ball a Saiyuki, da Inuyasha a Naruto, tantissimi manga hanno tratto ispirazione, nella sinossi e/o nella caratterizzazione dei personaggi, dall’epopea de Il viaggio in Occidente. In generale è difficile trovare un’opera cinese o giapponese d’ambientazione medievale fantastica che non contenga qualche riferimento o qualche citazione a tale romanzo.

I videogiochi non fanno eccezione: il primo in ordine cronologico fu SonSon, un arcade del 1984 grazie al quale una giovane CapCom iniziò a farsi conoscere oltre i propri confini. Ma sono tantissimi i videogiochi prodotti in Giappone che hanno preso più di uno spunto da personaggi (in particolare Sun Wukong, come ad esempio in Warriors Orochi) o altri elementi del romanzo.

Il viaggio in Occidente, visto da Occidente

Perché Unruly Heroes è diverso dagli altri “adattamenti” mediatici de Il Viaggio in Occidente? Semplice, perché non è stato creato da sviluppatori d’origine asiatica, ma occidentali. Sebbene sia uscito dieci anni dopo Enslaved: Odyssey to the West di Ninja Theory, il primo videogioco non giapponese che si ispira al romanzo, ma rivisitato in un’ambientazione futuristica, Unruly Heroes è decisamente più fedele a quella visione della vita tipica delle religioni asiatiche, le quali ad esempio professano come anima e corpo agiscano in sinergia. Ciò non è affatto un esercizio facile, per chi è immerso in una concezione “occidentale” del mondo e dell’umanità, polarizzata dai culti monoteisti (cristiano, islamico o ebraico), totalmente diversi per visioni metafisiche e stili di vita da quelli orientali. In alcuni livelli di Unruly Heroes ad esempio è possibile “reincarnarsi” in mini boss precedentemente sconfitti per poterne utilizzare le peculiarità, una perfetta metafora videoludica del mito della rinascita buddista.

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Screenshot di uno dei livelli nell’oltretomba: il contenitore dell’anima di Wukong è utilizzato a mo’ di carretto armato su un binario

Un altro esempio sono i livelli ambientati in un bizzarro oltretomba, dove ognuno dei quattro personaggi è costretto per poter proseguire al suo interno a trasformarsi nel loro alter ego infantile e preservare la loro anima all’interno di contenitori; non solo, la loro stessa anima diventa sia arma contro i nemici sia “mezzo di trasporto” sui binari fissi di cui è composto tale particolare level design. Queste e altre “proiezioni” dell’animismo caratteristico delle religioni asiatiche, molto più che semplici pretesti per creare un ambiente in cui “immergere” un gameplay, rendono Unruly Heroes un’esperienza di gioco tutta da vivere.

Quattro eroi e una pergamena

Ma non si trascuri il comparto tecnico: Unruly Heroes è un action platform egregiamente confezionato, con una grafica dei fondali dettagliatissima e dai colori sgargianti, ispirata all’arte cinese durante la dinastia Ming; un’animazione degli sprite fluida e un comparto sonoro di musiche dinamiche e di effetti degno di nota. L’esperienza maturata dai vari componenti del team durante gli anni trascorsi alla Ubisoft sullo sviluppo di Rayman Origins e Rayman Legends è ben visibile, replicando in maniera convincente quella gioia per gli occhi che era il framework UbiArt sul motore Unity, alla base di Unruly Heroes. Senza trascurare che il tutto gira rigorosamente a 60 FPS su qualsiasi piattaforma.

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Screenshot durante le fasi iniziali del secondo mondo, in un fiume infestato da piranha. Da notare i suonatori di tamburo sullo sfondo, che vanno perfettamente a tempo rispetto alla OST del livello

Come detto in precedenza, il gameplay di Unruly Heroes si compone di una parte squisitamente platform e di una parte orientata all’action tipica dei picchiaduro a scorrimento, con aree piene di nemici da liquidare obbligatoriamente per poter avanzare alla seguente. Le due parti non sono tuttavia separate a compartimenti stagni, anzi non sono rare le aree in cui è necessario esplorare il level design per poter ad esempio affrontare un nemico appostato in un punto molto in alto. Anche le arene dove affrontare i vari boss e miniboss che ci si pareranno davanti possono presentare piattaforme o sporgenze da sfruttare per poter vincere la battaglia.

La sinossi, come da prassi per questa tipologia di titoli, è banale: i quattro “eroi indisciplinati”, nell’ordine Wukong, Sanzang, Kihong e Sandmonk, sono chiamati dalla dea della compassione Guanyin Pusa a recuperare la pergamena sacra dell’equilibrio, finita in mani malvagie. Unruly Heroes si compone di una modalità campagna, sia single player, dove è possibile selezionare ciclicamente uno tra i quattro eroi, cambiandoli al momento durante il gioco (meccanica mutuata dalla serie di Trine), che co-op in locale, da due a quattro giocatori (se si gioca in quattro, la scelta dei personaggi è fissata in partenza), nonché di una modalità arena in multiplayer, sia in locale che online, dalla meccanica non dissimile dai vari brawl game in commercio, come Towerfall Ascension, Brawlhalla, Duck Game, etc. Purtroppo manca una modalità online per la campagna, che non sembra proprio in programma neanche come sviluppo futuro.

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Screenshot della battaglia contro il boss Cuococeronte. Ogni boss battle presenta la classica barra d’energia del boss in evidenza.

Ogni personaggio ha un set di mosse diverso, caratterizzato dalla loro arma: Wukong il fedele bastone magico, Sanzang il proprio chakra confluito in sette proiettili telecinetici distribuiti a cerchio, Hikong il rastrello combinato con attacchi corpo a corpo da lottatore di sumo e Sandmonk le mani nude. È possibile effettuare un attacco rapido combinabile in successioni, un attacco potente ma più lento a caricarsi, un attacco antiaereo e uno per schiantare a terra i nemici; inoltre è possibile afferrare un nemico e lanciarlo contro altri nemici o contro ostacoli ambientali (spuntoni, burroni, etc.) ed è possibile utilizzare bombe o massi rotolanti da rivolgere contro i malcapitati. Wukong e Sanzang sono più agili, mentre Hikong e Sandmonk più possenti; inoltre Wukong e Sandmonk possono effettuare un doppio salto, mentre Sanzang e Hikong possono planare a mezz’aria (quest’ultimo sbattendo le orecchie a mo’ di elica, ricorda qualcuno?). Questa diversità aggiunge una componente strategica non risibile al gameplay, specialmente durante le battaglie contro i boss.

La UI è composta da due barre distinte per ogni personaggio, una per la salute e una per il caricamento della super, più un elemento circolare che si riempe dopo un certo numero di nemici sconfitti e quando colmato permette l’utilizzo dei check-point, quest’ultimi con funzione anche di ricarica totale della salute di tutti e quattro gli eroi. Anche la super, che dura pochi secondi, è diversa per ognuno di loro: Wukong crea suoi ologrammi che attaccano a ripetizione, Sanzang emette una grande sfera d’energia, Hikong effettua uno spin dash direzionabile e Sandmonk si trasforma in un gigante dagli attacchi ancora più potenti.

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Screenshot in cui si mostra la meccanica di “rianimazione” di un eroe sconfitto: basta raggiungere e colpire la bolla che fluttua a sinistra con l’icona dell’eroe

Quando si azzera la barra della salute di un eroe, il gioco si “congela” e permette al giocatore di selezionare un nuovo eroe tra quelli disponibili; dopo la scelta del nuovo eroe è sempre possibile “rianimare” l’eroe precedentemente sconfitto recuperando la sua anima, raffigurata come una sorta di bolla fluttuante. Basta colpirla e l’eroe ritorna selezionabile, ma con una quantità di salute esigua. Questa meccanica è importante perché evita al giocatore di rimanere bloccato in una particolare area superabile solo grazie alle caratteristiche di un dato eroe; durante le battaglie con i boss finali di ogni mondo invece non è possibile fare ciò, quindi alla sconfitta di ogni eroe bisogna necessariamente ripetere la battaglia contro il boss dall’inizio, al fine di scoraggiare un continuo button smashing.

Mondi fantastici e come attraversarli

L’universo di Unruly Heroes si compone di sei “mondi” per un totale di 29 livelli, boss di fine “mondo” inclusi. Ogni “mondo” presenta peculiarità uniche dagli altri, sia nell’estetica sia nel level design: quest’ultimo in generale si attesta su livello qualitativo molto alto e si compone di aree distinte da attraversare sequenzialmente, dove per passare alla successiva occorre effettuare un particolare compito, che sia sconfiggere una serie di ondate di nemici (classica meccanica da beat ‘em up a scorrimento) o risolvere un enigma ambientale. Interessante anche la fisica sviluppata per gli elementi di gioco: le piattaforme non sono quasi mai statiche, ma oscillano in base ai movimenti dell’eroe, permettendo così ad esempio di sfruttarne la quantità di moto per poter saltare più in alto.

L’esplorazione dei livelli è incentivata dalla ricerca di due tipi di collezionabili: in ogni livello è presente una pergamena, ben nascosta all’interno dello stesso, e una serie di monete di vario valore, per un totale di 100. Entrambi i collezionabili non sono tuttavia indispensabili per superare i livelli: le pergamene permettono lo sbloccamento di artwork, sketch, etc. disponibili come di consueto in un sotto-menù della schermata iniziale, mentre le monete servono per comprare skin alternative per i quattro eroi (tranquilli, non ci sono lootbox o simili). Inoltre la raccolta dei collezionabili combinata con le statistiche del tempo impiegato per battere il livello e numero di morti determinerà un rango per ogni livello completato, che va dal bronzo allo smeraldo. Non è previsto un backtracking all’interno del livello, tuttavia è possibile rigiocare dall’inizio livelli battuti in precedenza per poter migliorare il relativo rango.

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Screenshot di un livello dell’ultimo mondo del gioco, le viscere di un vulcano. In questi livelli è possibile utilizzare la nuvola magica (a sinistra) come mezzo di trasporto.

Si può sempre sbagliare strada, ma ne vale comunque la pena

Anche durante i viaggi più epici si può inciampare, e Unruly Heroes non fa eccezione. Ad esempio, la visuale di gioco segue abbastanza lentamente gli eroi durante l’esplorazione dei livelli e non è raro doverla “aspettare” fermandosi qualche frazione di secondo su un appoggio stabile prima di poter proseguire per il livello. In alcuni livelli sono stati aggiunti elementi scenografici in primo piano che possono impallare la porzione di schermo dove si sta effettuando l’azione di gioco. Come detto, per ragioni di design i livelli sono stati divisi in aree separate: ciò va più che bene per un picchiaduro a scorrimento, dove il gameplay si concentra esclusivamente sulle azioni contro le varie orde di nemici, ma quando ad esso si aggiunge una consistente componente platform esplorativa può essere una soluzione non ottimale, e difatti se si vuole completare il livello con tutti i collezionabili e se ne perde uno per strada occorre rifare tutto il livello da capo. I checkpoint sono posizionati in aree “franche”, tra aree piene di nemici o prima di un boss, e ciò quantomeno mitiga gli effetti negativi di tale scelta progettuale.

Un difetto nel level design di Unruly Heroes, comunque egregio nel suo insieme, è in alcune aree di battaglia, che sembrano studiate per le peculiarità di solo uno dei quattro eroi, costringendo così il giocatore a doverne abusare a discapito degli altri, limitando così drasticamente la componente strategica. Inoltre per quanto concerne il comparto sonoro, se effetti e musiche sono assolutamente validi, meno si può dire per il doppiaggio: i quattro eroi non proferiscono verbo, ma i vari NPC e i boss sì, e nessuno di essi sembra convincente quando parla (le voci sono tutte in inglese, sebbene le caselle di testo siano tradotte in varie lingue, italiano incluso), incappando anche in qualche fuori sincrono. Certo, non sono presenti chissà quali monologhi nello script del gioco, tuttavia l’impressione è che siano andati al risparmio in questo caso, probabilmente utilizzando le voci di non professionisti. Infine, come praticamente ogni tipologia di platform, la rigiocabilità è limitata solo a coloro che hanno intenzione di migliorare i propri punteggi, nel caso di Unruly Heroes i ranghi dei livelli; per chi è solo interessato a terminare la campagna, che dura dalle 15 alle 20 ore di gioco, una volta conclusa non c’è alcun contenuto ulteriore. La modalità battaglia è divertente e ben bilanciata tra i vari eroi, ma non si distingue rispetto a titoli dalle meccaniche simili.

In definitiva Unruly Heroes resta tuttavia un titolo assolutamente da giocare e dal rapporto qualità-prezzo eccellente, grazie sia per il comparto tecnico qualitativamente notevole sia per quell’aura mistica creata grazie all’ottimo adattamento degli elementi narrativi e morali presenti ne Il viaggio in Occidente.

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Enzo Noviello

Classe 1986, nocerino puronsangue, eternamente legato alla mia terra natia da un conflittuale rapporto di amore verso tutto ciò che offre e d'odio verso chi la popola, incapace di apprezzarne i frutti ed onorarne la storia. Figlio di un ex ufficiale della Marina Militare, da mio padre ho ripudiato fin da ragazzino il rigore della divisa, ma ereditato e trasformato a modo mio tutta la voglia d'esplorazione ed il desiderio di libertà degli uomini di mare. Da bambino adoravo la geografia ed in particolare la cartografia, passione che comunque preservo tuttora, poi vennero i videogames ed i computer e non fui più lo stesso, a partire da un NES regalatomi come strenna natalizia e da un Amiga di un mio vicino, per poi avere un PC tutto mio a circa 10 anni. Non solo giocare e basta, ma anche provare a capire come funzionasse tutto ciò che fosse elettronico, spesso combinando disastri. Da ciò non potevo far altro che finire dopo il liceo dentro una facoltà di Ingegneria, in particolare quella dell'Università di Salerno, nell'ormai lontano 2005, e da cui per una serie di sfortunati eventi e per il mio cronico fancazzismo ne sono uscito solo nel 2018, con una tesi sulle reti di sensori di nuova generazione. Su TheWise per ora mi limiterò ai videogiochi, cercando di parlarne attraverso un taglio un po' meno ludico ed un po' più tecnico, al tempo stesso però evitando tutto ciò che ai più non interessa. Oltre l'ingegnere e lo smanettone, in me c'è anche un uomo che adora lo sport (vederlo più che praticarlo, in particolare basket, calcio e ciclismo), la musica elettronica, l'arte dei grandi mangaka giapponesi che prova ad emulare con scarso successo, la birra trappista e la cucina casereccia. Mi reputo un figlioccio dell'esistenzialismo di Camus e del razionalismo di Popper, e sto iniziando da qualche tempo a scavare dentro l'oggettivismo di Ayn Rand, ma alla fin fine credo solo nel prendere nulla troppo sul serio, a partire da me stesso.