Elden Ring e la svolta dei souls-like

From Software lo ha fatto di nuovo. Ogni volta che un videogioco esce dagli studi della software house nipponica si crea un fenomeno mondiale. Elden Ring non ha fatto eccezione. Il gioco è stato pubblicato da Bandai Namco il 25 Febbraio del 2022 dopo alcuni rinvii causati da problemi tecnici ma anche e soprattutto dalla pandemia, che ha rallentato molteplici produzioni videoludiche e non solo. Hidetaka Miyazaki ne è il direttore e in collaborazione con il romanziere George R. R. Martin (autore dei libri di Cronache del ghiaccio e del fuoco, da cui è stata tratta la serie televisiva Game of Thrones) ha creato il nuovo mondo che rende Elden Ring un altro dei giochi più intricati e carichi di lore* realizzati da From Software. Si tratta di un Souls-like, un titolo i cui elementi cardine traggono spunto dalla serie videoludica Dark Souls.

Cos’è un Souls

Souls è una serie di giochi di azione creati da From Software. Sono noti per il loro altissimo livello di difficoltà e per alcune caratteristiche che li rendono unici nel loro genere.
Sono narrati in terza persona, il giocatore guida il proprio personaggio attraverso un percorso che lo porta ad affrontare diversi nemici come mob, boss secondari e boss primari e a parlare con diversi personaggi non giocabili (gli npc*). Centrale nella narrativa dei Souls è l’accrescimento, la perdita e il recupero delle anime e la presenza di falò in cui il giocatore può riposare per ricaricare la vitalità e spendere le anime raccolte per potenziare il proprio personaggio. I falò sono una sorta di checkpoint*: a ogni ricarica i nemici che sono stati uccisi tornano in vita, i progressi vengono salvati e le anime vengono utilizzate per alzare le statistiche del personaggio e, una volta morti, c’è anche la possibilità di recuperarle, ma soltanto una volta e soltanto se dopo la seconda morte queste sono già state recuperate.

Centrale nei Souls è anche l’impossibilità di mettere in pausa la partita, a meno che non ci si trovi in uno stallo da checkpoint, poiché il gioco è in continuo movimento e fermarsi anche solo per un secondo può essere fatale. In un Souls il giocatore potrà scegliere il proprio personaggio e personalizzarlo, selezionarne la classe e le statistiche di base, per poi migliorarlo attraverso l’utilizzo delle anime e l’acquisto o la scoperta di nuovi armamenti e di diversi tipi di vestiario.

Il primo titolo della serie dei Souls è Demon’s Souls, pubblicato nel 2009; nel 2011 viene rilasciato Dark Souls, poi Dark Souls II nel 2014 e infine Dark Souls III nel 2016. Altri giochi prodotti da From Software come Bloodborne, Sekiro: Shadow Die Twice ed Elden Ring sono accomunati da alcune caratteristiche a un Souls, ma ne differiscono per altre. Da qui il termine souls-like per definirli.

Immagine tratta dalla copertina del videogioco Elden Ring

I souls-like nati dall’influenza dei Souls

Il souls-like può essere considerato un sottogenere dei videogiochi d’azione e fa parte di quella tipologia di videogiochi che possono essere accomunati ai Souls per diverse caratteristiche, prima tra tutte la particolare difficoltà e l’enfasi della narrazione ambientale.
Molto spesso, come detto sono gli stessi giochi creati da From Software a diventare dei souls-like. In Bloodborne le anime sono echi e i falò diventano lanterne, in Elden Ring vi sono le rune e i personaggi riposano nelle grazie. Si tratta di piccole variazioni che rendono il videogioco più distinguibile, ma che lo inseriscono a tutto tondo nella categoria dei Souls.
Il souls-like, proprio come il Souls, è caratterizzato da un’ambientazione fantasy oscura con dei piccoli sprazzi comici che sorprendono il giocatore e lo divertono allo stesso tempo. Proprio come nei Souls, attraverso il meccanismo di salvataggio e morte, il giocatore viene spinto a imparare dai propri errori, a migliorarsi e a cercare i modi migliori per esplorare alcune zone, approfittando dei checkpoint e accumulando punti per poter potenziare il proprio personaggio. È tipica la ripetizione di alcune battaglie, spesso e volentieri si può ripetere una boss fight* anche più di cinque volte perché è improbabile riuscire a battere un boss se non si è riusciti a studiare le sue mosse e a contrattaccarle nel miglior modo.

Uno dei tanti boss da poter affrontare su Elden Ring: un drago

Elden Ring, una nuova frontiera dei Souls

Elden Ring può essere considerato un prodotto nato dalla “fame dei giocatori”. Da sempre affamati di Souls, i fan storici che hanno acquistato i prodotti di From Software sin dagli inizi dell’attività della software house con uno stampo preciso hanno iniziato a chiedere qualcosa di più all’azienda. Proprio per questo è stato creato Elden Ring: un Souls totalmente diverso dagli altri.

La differenza principale, quella che si nota immediatamente, è il fatto che questo sia un open world* talmente grande che è impossibile poter completare il titolo in meno di trenta ore e anche con queste trenta c’è un’altissima probabilità di perdere per strada la maggior parte della trama e dei segreti nascosti in questo capolavoro. Miyazaki ha creato un mondo incentrato sulla morte, così come i suoi precedenti lavori, ma si è anche premurato di circondarlo di un’atmosfera molto più fantasy, grazie all’aiuto di George R.R. Martin, e di renderlo lievemente più fruibile, almeno nelle fasi iniziali, a chi non si è mai approcciato a un souls-like.
Le meccaniche di gioco sono molto simili a quelle viste in passato, con modifiche apportate per rendere l’esplorazione molto più divertente e dinamica e meno frustrante per i giocatori meno abili. È stato aggiunto il salto per permettere al giocatore di muoversi molto più facilmente e la cavalcatura, con la presenza di Torrente che permette un’esplorazione molto più veloce e persino piacevole (nei casi in cui si riesca a salire sulla vetta più alta per ammirare il panorama o per recuperare un oggetto prezioso). C’è molta autoreferenzialità: i creatori citano spesse volte in maniera ammiccante i titoli precedenti e perfino alcuni boss o alcuni mob sembrano richiamare l’aspetto e il moveset* di personaggi già visti in precedenza. Non mancano ovviamente i dungeon*, che possono svilupparsi sia verso l’alto che verso il basso, nascosti all’occhio del giocatore, posizionati in modo strategico e, nonostante le varie ripetizioni di alcuni nemici, sempre molto divertenti da completare.
Nell’open world sono state aggiunte anche le Statue di Marika, checkpoint nei checkpoint, che permettono al giocatore di non dover ripetere più e più volte lo stesso lungo percorso dandogli la possibilità di teletrasportarsi nel luogo più vicino all’arena di un boss o di un midboss molto difficile da sconfiggere. Questo dà la possibilità al giocatore di non perdere troppe ore e di non stancarsi nel dover ripetere sempre lo stesso iter, azione tipica in ogni Souls poiché in essi la difficoltà è piuttosto alta e le sfide sono sempre molto ostiche.

Elden Ring è soprattutto spettacolarità. I paesaggi sono bellissimi, tutto sembra esser stato creato per dare al giocatore la possibilità di guardarsi attorno, di ammirare i luoghi e la fauna locale. Allo stesso tempo ci si ritrova davanti a creature mostruose nello stile tipico dei Souls. Un attimo prima si può ammirare un bellissimo paesaggio di mare, l’attimo dopo si può venire attaccati da un orco gigante.

I difetti di un souls-like open world

Un mondo in declino, ricolmo di distruzione, ancora dilaniato dalla guerra, dalla brama di potere e dalla ricerca di un qualcosa di sacro e ancestrale che possa salvare dalla rovina: questo è Elden Ring. Ma non è tutto oro quel che luccica: il prodotto ammirato da tutti ha anche difetti che è difficile non notare, soprattutto dopo aver giocato più di una trentina di ore e aver esplorato ogni zona calpestabile.

Come detto, a differenza degli altri Souls in Elden Ring vi è una mappa completamente esplorabile, ricca di paesaggi diversi, di modi per spostarsi velocemente e di tantissime quest* da poter mandare avanti. Proprio qui si nota il primo problema: la dispersività. In un mondo così vasto è molto facile perdersi per strada qualcosa, che sia un oggetto, un npc che si muove e poi non viene ritrovato o una quest perché ci si è spostati in una zona diversa. Un completista, in assenza di una guida, sarà incapace di completare tutto in un paio di run e dovrà andare alla ricerca spasmodica di npc e oggetti ponendo estrema attenzione alle zone che visita per poter completare ogni missione seguendo delle precise indicazioni.

Miyazaki, parlando della trama, l’ha definita molto più chiara rispetto ai titoli precedenti. Un risultato, a detta sua, raggiunto grazie all’aiuto di George R.R. Martin. Questa però è una mezza verità. Elden Ring presenta una trama longilinea, ma che si dirama così velocemente e in così tanti punti che è molto difficile stargli dietro: vi sono descrizioni da tenere a mente, numerose conversazioni e talmente tanti particolari a cui prestare attenzione che la lore di gioco viene persa di vista. Senza un taccuino o un semplice quest log* è quasi impossibile tenere a mente ogni cambiamento della storia e perfino la trama principale appare meno chiara man mano che si va avanti.

I souls-like e la loro difficoltà

Uno dei punti principali che caratterizza un prodotto di From Software è la sua durezza. È tipico di Hidetaka Miyazaki mettere in difficoltà il giocatore, portarlo a giocare d’astuzia, stremarlo fino a che non imparerà alla perfezione il move-set di un boss per poi sconfiggerlo con la giusta armatura, un arsenale molto fornito e le caratteristiche migliori, e in Elden Ring tutto questo non è da meno.

Se per esempio a una prima occhiata, a Sepolcride, la zona su cui si apre il gioco, il giocatore sembra quasi accompagnato nel suo percorso, facilitato e aiutato nelle sue scelte, con tantissime possibilità che gli permettono di muoversi a proprio piacimento, personalizzando il suo personaggio e rendendolo sempre più forte e più particolare, con caratteristiche che si adattano alle situazioni ostiche che dovrà affrontare, andando più avanti lo stacco in termini di difficoltà è netto.

Usciti da Sepolcride, sconfitti i primi due boss principali, il percorso sembra essere quasi del tutto in salita e chi ha preso sottogamba la difficoltà di questo Souls si ritroverà impreparato e non riuscirà ad affrontare le battute finali senza un minimo d’impegno in più e la ricerca di nuovi potenziamenti. Il gioco non perdona leggerezze ed errori grossolani, soprattutto quando ci si ritrova in zone sempre più vicine al completamento del titolo, e proprio in questo è del tutto simile ai Souls originali.

Un altro elemento che rende molto arduo il gioco, e qui non si parla di una difficoltà ricercata dai creatori, è la sua telecamera. Questi problemi non sono nuovi a From Software e capita spesso e volentieri che in zone con boss molto larghi e alti la telecamera non permetta al giocatore di focalizzarsi sulla parte meno visibile, magari quella da cui sferra gli attacchi, impedendogli così di avere una visione completa della battaglia. La telecamera, leggermente migliorata in Sekiro: Shadows Die Twice, sembra rimanere uno dei punti deboli più grossi dei prodotti della casa nipponica. Così come lo è la possibilità dei nemici di colpire i giocatori attraverso le pareti (che dovrebbero essere impenetrabili), un difetto che risale al lontano Dark Souls, e la difficoltà nel ritrovarsi incastrati con la propria arma in una zona con una parete molto vicina. Difetti che rendono molto ostico e poco fluido un gioco che di pregi ne ha davvero tanti. Nonostante l’innovazione che ha portato questo nuovo titolo, ci sono ancora degli aspetti a cui From Software dovrà lavorare per poter rendere i suoi videogiochi sempre migliori e più godibili.

Elden Ring ideato da Hidetaka Miyazaki, famoso per aver inventato la categoria dei Souls

Un gioco innovativo o l’ennesimo souls-like?

Elden Ring rappresenta una svolta non tanto nel panorama videoludico mondiale, quanto in quello di From Software. Esso stabilisce un prima e un dopo nel mondo dei Souls ed è il picco più alto che un gioco di questo tipo ha raggiunto. Ricco di aree uniche a livello stilistico, di paesaggi che lasciano a bocca aperta e di spunti di trama pieni di intrighi e sottotesti, può essere considerato uno dei giochi più interessanti dell’anno e uno di quei titoli di cui si parlerà ancora per anni. Verrà di certo preso come esempio.

È un gioco a cui anche chi non si è mai avvicinato a un Souls può giocare poiché offre molto più spazio alla personalizzazione del personaggio giocabile e alla creazione di build* sempre più specifiche, dando la possibilità al giocatore di scegliere la propria classe e modificarla in ogni più piccolo dettaglio. Rimane un open world molto lungo, parimenti ricco di sfide e di una difficoltà adatta a un souls-like: non va preso sottogamba. A qualche mese dall’uscita, però, non è ancora perfetto e necessita di ulteriori modifiche e di patch che possano rendere più piacevole l’esperienza del giocatore. Dai cali di frame rate* ad alcuni glitch* che impediscono di completare delle quest, il nuovo prodotto della From Software non può essere considerato un gioco perfetto, ma è il migliore nel suo genere per quello che vuole raccontare e per ciò che rappresenta per chi è un appassionato di Souls, ma anche per i novizi che si approcciano a questo tipo di titolo per la prima volta.

Non c’è da stupirsi se è riuscito a vendere 12 milioni di copie nelle prime settimane dalla sua uscita e se è riuscito a oscurare giochi importanti come Horizon: Forbidden West: mescolando l’apertura dell’open world all’ermetismo di un Souls, Elden Ring è un prodotto nuovo nel suo genere ma anche interessante, dinamico e carico di una trama che lascia parecchi spunti all’immaginazione del giocatore. Elden Ring non rappresenta la fine dei Souls, ma un punto di svolta, una nuova frontiera da cui ripartire per creare un mondo ancora più intricato e particolare, con la possibilità di esplorare l’esplorabile e di avere un’esperienza completa al cento per cento.

Glossario

  • Lore: Insieme di informazioni, legate all’universo di gioco, che non vengono comunicate direttamente ai giocatori ma che possono essere scoperte dal giocatore tramite la lettura delle descrizioni di oggetti, l’analisi dei paesaggi o la lettura dei documenti;
  • Npc: Personaggio non giocante. Nei videogiochi è quel personaggio che viene gestito dal computer per mezzo di algoritmi o tramite un comportamento predefinito di reazione agli stimoli;
  • Checkpoint: Punto in cui la partita viene salvata, automaticamente o su richiesta, per potervi poter tornare nel caso di sconfitta. Impedisce di ricominciare da capo;
  • Boss Fight: Sconto del giocatore con nemico potente, a volte molto utile ai fini della trama;
  • Open World: Videogioco in cui il giocatore può muoversi liberamente all’interno della mappa di gioco, senza un percorso prestabilito e dei limiti molto restrittivi;
  • Move-set: Insieme delle mosse che caratterizzano gli attacchi di un personaggio;
  • Dungeon: Letteralmente “labirinto di segrete”, è tipico dei giochi di ruolo e può essere un luogo in cui affrontare determinate sfide;
  • Quest: Missione assegnata da un NPC che, al suo compimento, dà al giocatore una ricompensa;
  • Quest Log: Finestra dell’interfaccia dell’utente che mostra tutte le quest in corso ed il loro avanzamento;
  • Build: Percorso definito da creare attraverso l’utilizzo di particolari caratteristiche;
  • Frame – rate: Frame per secondo. Sequenta di fotogrammi di una scena;
  • Glitch: Comportamento anomalo del software che permette al giocatore di ottenere vantaggi o svantaggi all’interno del gioco.
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