No Man’s Sky: fallimento generato proceduralmente

No Man’s Sky: fallimento generato proceduralmente
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No Man’s Sky

Il 10 agosto 2016, un giorno dopo la pubblicazione americana, sbarca in Europa No Man’s Sky. Sviluppato da Hello Games, ottiene nei primi mesi un successo incredibile. Questa data però sarà sicuramente nota ai più per lo scandalo scoppiato a causa delle promesse non mantenute, oppure per il fatto che all’uscita No Man’s Sky fosse a malapena classificabile come videogioco. Ciò che i giocatori si trovarono di fronte il 10 agosto rimarrà per sempre come monito, riducendo probabilmente la fiducia in ogni genere di preordine davanti a grandi promesse. Non che questo sia qualcosa di negativo. Procediamo però con ordine. No Man’s Sky si presenta come un action-adventure, survival e open world (Galaxy?). Il tema è ovviamente fantascientifico. Cosa differenzia quindi No Man’s Sky dalle centinaia di action-adventure, survival e open world presenti ad esempio su Steam? Gli altri raramente costano quanto un gioco AAA.

Vero fallimento

No Man’s Sky possedeva ogni presupposto per rappresentare un ottimo gioco all’interno del suo genere. Molti progetti ambiziosi spesso vengono trascinati a fondo dalla poca esposizione mediatica, piccoli gioielli sconosciuti ai più. Il gioco di Hello Games invece presenta il fenomeno contrario: l’esposizione mediatica fu infatti eccezionale. Il videogioco raggiunse risultati entusiasmanti i primi due mesi, questo finché chiunque non si rese conto dell’ovvio. Tutti avevano infatti comprato basandosi sul niente condito di promesse, ritrovandosi a pagare una cifra premium per un gioco assolutamente non meritevole di tale valutazione monetaria. I pianeti, grazie alla tanto vantata generazione procedurale, risultavano piatti ed anonimi già al secondo sistema solare. Per lo stesso motivo flora e fauna raramente sembrano appropriate e spesso si rivelano addirittura grottesche, incroci di inenarrabile bruttezza. Il combattimento, quando presente, non si distingueva per nulla. L’economia invece risultava uno dei punti più ridicoli dell’intero gioco, riducendosi ad un poco interessante grinding.

 

No Man's Sky
Immagini di questo tipo non possono che fuorviare tutti i possibili acquirenti di No Man’s Sky.

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No Man’s Sky un anno dopo

Trascorso tutto questo tempo, il sentimento contro No Man’s Sky risulta ancora forte. Molti infatti rifiutano di approcciarvisi, ben memori della gigantesca truffa che fu il No Man’s Sky di una volta. Confrontarsi con un sentimento radicato è difficile, Hello Games ha letteralmente abusato della fiducia dei videogiocatori per poi lasciarli a piedi. Ecco che però qui si compie il peccato mortale nuovamente. No Man’s Sky viene nuovamente valutato non per il gioco che è, ma per ciò che le persone pensano sia. Un precedente terribile e depistante, quasi paragonabile al torto subito dagli stessi videogiocatori precedentemente. Hello Games infatti, in uno slancio inaspettato, ha continuato ad aggiornare e a sistemare No Man’s Sky. Sono quindi arrivati a renderlo, se non discreto, quantomeno un videogioco. Questo non ripulisce la loro fedina penale, discretamente sporca, ma quantomeno dimostra una certa buona volontà nel tentare di rimediare. Difficile chiedere di più.

I quattro pilastri

Quasi ogni compagnia ormai utilizza il concetto dei pilastri per indicare valori o punti fermi. In No Man’s Sky ne sono presenti addirittura quattro: esplorazione, combattimento, sopravvivenza e commercio. Al lancio, come abbiamo potuto analizzare prima, questi quattro pilastri risultavano più come gradini che altro. Questo si traduceva in una esperienza frustrante, ripetitiva e assolutamente poco intrattenente, quasi come se il gioco fosse in realtà un early access. L’esplorazione era eclissata dalla mancanza di NPC, la piattezza dei pianeti e la mancanza di costruzioni. Il combattimento risultava molto sporadico e solo contro gli stessi identici droni, con fauna e flora quasi completamente tagliate fuori. La sopravvivenza si proponeva come un infinito ripetere le stesse identiche azioni a perdita di tempo, molto spesso addirittura inutili visto che morire risultava quasi più conveniente. Il commercio invece, mantenuto semplice a detta degli sviluppatori appositamente, è realizzato in maniera praticamente incommentabile, indegno degli standard del genere.

No Man's Sky
I paesaggi planetari spesso sono molto suggestivi, tuttavia appaiono altrettanto spesso desolati.

Esplorazione

I vari aggiornamenti hanno trattato molto bene questo lato di No Man’s Sky. I pianeti ora, per quanto non siano fulgido esempio di diversità, si distinguono tra loro. Flora e fauna risultano sempre grotteschi e fuori luogo, con mostri improponibili che popolano pianeti paradiso e tranquilli erbivori che pasteggiano su pianeti tossici. Il guadagno derivante da questi ultimi è inoltre assolutamente esiguo e tranquillamente trascurabile. L’aggiunta degli NPC e dei loro edifici, per quanto effettuata in maniera molto inconsistente, aiuta a far sentire la galassia più vivida e meno solitaria. Ogni edificio ed interazione ci permette infatti di acquisire conoscenze sulle tre specie principali che popolano la galassia. Molto interessante è anche dover imparare la lingua di queste tre specie, evolvendo la comunicazione da una intesa tremolante a dei rapporti ben stabiliti. Il linguaggio è importante anche per poter risolvere correttamente molti degli enigmi che costellano il gioco.

Combattimento

Il combattimento di No Man’s Sky è davvero basilare. Sui pianeti si riduce ad un misero e piatto FPS contro fauna e Sentinelle, strana fazione che sembra svolgere il ruolo di polizia planetaria. Persino sui pianeti ad alta sicurezza, dove la loro presenza è massiccia, raramente diventano pericolosi e possono essere eliminati rapidamente. Cosa ancora più ridicola è il fatto che con i giusti upgrade la migliore arma del gioco sia il laser minerario, che soppianta completamente tutte le altre tipologie di armi disponibili per il proprio multitool. A poco e nulla serve l’aggiunta di diverse tipologie di sentinelle e di fauna aggressiva; persino in permadeath il combattimento risulta poco immersivo. Il combattimento spaziale non si presenta meglio: l’aggiunta di taglie e di combattimenti casuali, per quanto un’ottima idea, è realizzata in maniera approssimativa e spezza il ritmo dell’esplorazione, risultando solo invasiva.

No Man's Sky
Persino nei pianeti ad alta sicurezza le Sentinelle sono poco più che un fastidio.

Survival

Ripetere le stesse azioni aspettandosi che il gameplay cambi è pazzia. Questo è il survival su No Man’s Sky. Scendi dalla tua astronave, raccogli le risorse per poter continuare a respirare e far funzionare il multitool. Nel caso in cui vada di lusso riesci persino a trovare sufficiente plutonio da poter far decollare il tuo velivolo. Sali e riparti verso il nuovo punto d’interesse. L’aggiunta del permadeath si proponeva come una ottima soluzione per rendere più stuzzicante questo ripetersi, finendo in realtà con l’essere solo frustrante. Non per la particolare difficoltà del gioco in sé, in realtà molto basilare, ma semplicemente poiché perdere tutto a causa dei frequenti bug risulta raramente una attività divertente. Schiantarsi su montagne e pilastri di terra renderizzati all’ultimo istante, subire danni senza motivo e cose di questo genere non sono ostacoli da superare con l’ingegno. Il survival è quindi blando persino in permadeath.

Commercio

Ed ecco che arriviamo alla pecora nera. L’aspetto del gioco sacrificato per non complicarlo ulteriormente. O meglio, un modo come un altro per giustificare il fatto che la parte economica del videogioco sia inesistente. In qualsiasi altra opera del genere, multiplayer o singleplayer che sia, la parte economico-commerciale deve essere gestita egregiamente. Le monete sono l’unica cosa a tenerti lontano dagli upgrade migliori e dall’abusare del gioco. Le soluzioni sono molto semplici: allungare il gioco, aumentando i soldi necessari, o rendere il commercio una specializzazione a sé. No Man’s Sky sceglie chiaramente la prima opzione, facendolo addirittura in maniera plateale. Questo però è aggravato dal fatto che il commercio non sia realmente una vera via: nelle stazioni spaziali e nei centri di commercio planetari infatti, tutti i mercanti vendono sì oggetti diversi, ma sempre allo stesso prezzo. Viaggiare tra i sistemi solari inoltre non è una opzione valida a causa dei costi annessi.

No Man's Sky
Poche cose riescono ad essere brutte e ridicole come la fauna di No Man’s Sky.

Building

Parte importante delle promesse di Hello Games, il sistema di building è finalmente stato implementato, risultando però blando e poco ispirato come quasi tutto il resto del gioco. Non terribile, semplicemente poco interessante. La funzione primaria del building infatti si risolve in un semplice bisogno di farmare risorse. Le basi quindi non sono un posto in cui ingaggiare in interazioni particolari, consumare un pasto o riposare, ma semplicemente delle gigantesche farm, da sfruttare in ogni centimetro cubo per ottenere quante più risorse possibile. Combinare qualcosa di più risulta dispendioso e molto spesso inutile. Essendo limitata ad una per giocatore infatti, capita molto spesso di essere costretti a spostare la propria base, ricevendo indietro i materiali, ma dovendo ricostruire tutto. Buona soluzione per questo problema sono le fregate spaziali, letteralmente delle basi nello spazio, ma il loro costo proibitivo le rende quasi irraggiungibili.

Multiplayer

Da sempre la nota più dolente dell’intero quadro di No Man’s Skyrapidamente passato da feature di punta a feature non compresa, affondando il vero significato del gioco, un anno dopo non si presenta eccessivamente cambiato. Risulta sempre possibile interagire con il contenuto scoperto dagli altri giocatori, caricando il proprio in ritorno, ma incontrare gli altri player è una proposizione inutile oltre che difficile. L’interazione con gli altri giocatori è da sempre uno degli elementi di punta del genere di No Man’s Sky. La sua mancanza infatti si fa sempre molto sentire, affossando un gioco che potrebbe essere quantomeno discreto portandolo a una valutazione a malapena sufficiente. L’esplorazione molto ripetitiva ed il combat poco illuminato riceverebbero infatti molto giovamento da un comparto multigiocatore, anche non eccessivamente ispirato. Basterebbe infatti aggiungere un sistema di cooperazione con gli altri giocatori per ottenere dei risultati senz’altro migliori degli attuali. Bisogna solo sperare che Hello Games lo implementi.

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Pubblicato da Alan Pasquali

Nato a Predappio (FC) il 29 ottobre 1995, termino i miei viaggi a Rimini dopo una parentesi Emiliana nella ridente frazione di Montecavolo. Attirato sin da piccolo da videogiochi, armi e storia militare, non necessariamente in quest'ordine. Ho sempre sapientemente coniugato questi interessi alla mia attitudine nel farmi del male nelle maniere più spettacolari. Termino momentaneamente il mio percorso di studi conseguendo un diploma da Dirigente di Comunità all'IPSIA "L. Battista Alberti" poiché "il pezzo di carta s'ha da fare". Quando non sono occupato a sprecare il mio poco tempo rimanente su questa terra giocando a videogiochi noiosi mi dedico ad attività più eccitanti e molto più pericolose, quali il maneggio di armi a polvere arcaiche, dormire in tenda con -5° a fianco del letto di un fiume, la costruzione di forni in argilla con tecniche del XV secolo e farmi picchiare da gente più in forma di me con armi bianche spuntate. Da poco tempo a questa parte mi dedico anche alla "scrittura", sempre che così si possa definire quello che faccio, partendo da alcuni piccoli articoli su IMDI: http://ilmegliodiinternet.it/author/alan_pasquali/