Colony Sim – Fantascienza Edition

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In un mondo devastato da survival in accesso anticipato, visual novel tutte censure e mod anti-censure, ci addentriamo in un genere non proprio nuovo ma comunque interessante e rinfrescato dalle nuove idee della comunità di sviluppatori indipendenti: i colony sim. Nella continua ricerca dello svecchiamento, una ragguardevole sottofauna di questa tipologia di giochi sta prendendo il controllo della zona che sta tra i trend e le nicchie, un mondo troppo difficile da nominare per via della complicatezza dell’insieme-videogiochi, con i suoi tripla A, accessi anticipati, beta, alpha, tech demo e progetti crowd funded.
Piccole perle da trovarsi appena sotto la superficie, un genere che, diciamocelo, non è per tutti e fatica, tante volte, a trovare un confronto con il grande pubblico, giochi che spesso non sono sulla bocca delle masse ma comunque capaci di dare tante ore di divertimento e sana frustrazione. ‘Mira e spara’ non sono le parole d’ordine: calma, tempo e concentrazione sono abilità più consone a questo genere.

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Le declinazioni degli strategici classici sono molteplici e divise per categorie sempre più piccole. Alcuni potrebbero trovare ben poca differenza tra un god simulator, un colony sim o un sandbox gestionale. Prima di tutto, essendo sottocategorie, usano tutte il caro vecchio impianto, alla Red Alert, alla Age of Empires, alla Warcraft ecc. Ma ognuno a suo modo declina diversamente quelli che sono i fattori già presenti e assodati di questa macrocategoria, differenziandosi non poco e, appunto, creando nuovi generi o sottogeneri, molto più specifici.

Dove sta l’accento è quindi il fulcro dell’intera discussione sui generi. Alcuni giochi stanno prendendo una direzione che va sempre di più verso una narrazione quasi cinematografica (un discorso ormai vecchio nel mondo videoludico, per quanto spulciato), mentre altri vanno verso i “finali aperti” e la totale libertà di manovra, la profonda rottura con il concetto di ‘trama’ e l’assoluto primato di quelle che una volta erano caratteristiche marginali all’interno del genere strategico, come la gestione delle risorse (insomma, dove aver fatto una quindicina di peoni in Warcraft, chi ha più pensato alle risorse, durante la partita?) e quindi una sorta di accenno di sistema economico. La sopravvivenza degli abitanti – che siano della colonia o di un piccolo villaggio- nei suoi aspetti primari è un altro elemento importante: i nemici da sconfiggere sono la fame e la sete.
La colonia o il villaggio non sono sistemi auto-gestiti: l’energia, i trasporti, la distribuzione, sono tutti ostacoli da scavalcare e problemi da risolvere.
Ecco allora alcuni tra i migliori titoli là fuori, ma anche i peggiori.

Oxygen not Included

Una “piccola” e semplice colonia.

Don’t Starve, Mark of the ninja e Invisible Inc.: esatto, stiamo parlando di Klei Entertainment e del suo ultimo titolo.
La grafica traspira Klei da tutte le parti, ma non fatevi ingannare da quel sapore cartoonesco e colorato. Oxygen not Included è un concentrato di difficoltà e sfide, e con il suo impianto 2D tile based alla Terraria vi darà del filo da torcere.
I vostri coloni vengono mandati all’interno di quello che potrebbe essere definito come un asteroide, dove dovranno costruire una colonia a prova di bomba, o più che altro a prova di asfissia, annegamento, fame e malattie. La gestione delle risorse è da subito un’abilità da imparare e perfezionare, perché potrebbe essere l’assassino più feroce delle vostre partite. I mostri che popolano questo antro spaziale sono infatti un problema più che secondario e i tre elementi di cui dovrete tenere conto saranno aria, acqua e temperatura. Con (inizialmente) tre coloni dovrete gettare le basi per una prolifica e ben ingegnerizzata comunità: le risorse idriche, sempre da tenere sott’occhio, potrebbero finire o inquinarsi. L’acqua infatti non serve solo per tenere i vostri residenti in forze, ma anche per far funzionare – ad un tier successivo – dei gabinetti che non inquinino l’aria. Più in là nell’albero di ricerca, l’acqua può anche servire per produrre ossigeno e qui entra in campo, come il nome del gioco suggerisce, un altro fattore importante: l’aria respirabile è un bene di prima necessità, soprattutto nel vuoto dello spazio.
I coloni la consumeranno producendo velenosa anidride carbonica, ma anche aria contaminata, gas naturali, idrogeno o cloro non scherzano. Impianti di riciclaggio o depurazione dell’aria o dell’acqua, generatori che sfruttano quella o quell’altra risorsa – e il loro conseguente studiato posizionamento – saranno un altro fattore di primaria importanza per la colonia. Il terzo elemento, la temperatura, seppur non risulti del tutto mortale per i vostri coloni, è importantissimo come supporto alla gestione delle risorse. L’acqua scaldata e vaporizzata viene depurata, evitandovi di dover usare il macchinario apposito ma costringendovi a studiare un sistema ex novo che il gioco in sé non mette a disposizione, come far passare i tubi idrici vicino ad una zona lavica e mandare poi il vapore in un’altra zona molto più fredda, da lì, poi, ai vostri serbatoi.

Serbatoi di acqua, non ce ne sono mai abbastanza.

Come se non bastasse l’ultimo update lancia in campo una nuova feature che va a sommarsi alla lista di killer in attesa di agire sulla vostra colonia: germi! Con questa ultima patch, infatti, ogni cosa ha una carica batterica, anche quel pezzettino di sabbia che per caso è caduto nella vostra riserva idrica mentre stavate allargando il corridoio di accesso, anche, e soprattutto, quelle latrine maleodoranti che non avete ancora trasformato in gabinetti con un vero sciacquone, anche, di conseguenza, quel tizio appena uscito da detto gabinetto e si sta dirigendo alle cucine, senza essersi lavato le mani perché avete rimandato la costruzione del lavandino. Dividendo ogni oggetto del gioco in “generatore di microbi” e “portatore”, se essi non vengono adeguatamente compartimezzati o disinfettati l’intera area potrebbe diventare una colonia di batteri e mettere in serio pericolo la vita dei vostri residenti.
Klei ha deciso per un approccio “scientifico” al colony sim e ha generato una piccola perla che non mancherà di farvi urlare di frustrazione; non solo perché presenta una sfida non indifferente, ma anche perché essendo in early access alcune meccaniche vanno ancora bilanciate. Prima dell’ultima patch il sistema di stress dei coloni (sì, c’è anche lo stress) peccava di poco bilanciamento: dopo qualche ora in gioco si finiva con l’avere quasi certamente una comunità di nervosetti con i nervi a fior di pelle che vomitavano per la tensione ovunque si trovassero, creando la prima città costruita in un asteroide con più vomito che roccia.
Se il bilanciamento è comunque un passo necessario, di cui non ci si deve troppo preoccupare in un gioco in early access (soprattutto se gestito dai ragazzi di Klei Interactive, i quali hanno guadagnato un bel po’ di fiducia durante i loro precedenti “accessi anticipati”), alcune finezze nella gestione dell’intelligenza artificiale e del modo in cui gestisce le priorità vanno riviste.
Un colony sim difficile e consigliatissimo per gli amanti del genere.

Rim World

Creato da Ludeon Studios, ecco un altro colony sim ambientato nel mondo della fantascienza. Un “lavori in corso” che viene dal lontano 2013, allora conosciuto come Eclypse Colony, e portato avanti da una sola persona, il fondatore Tynan Sylvester. A oggi un altro difficile titolo che rimpolpa i ranghi dei simulator. Dalla grafica semplice e sviluppato in Unity, a una prima occhiata potrebbe certo non attirare, ma appena ci si addentra nelle profondità di questo gioco è impossibile smettere, diventando presto un mangia-tempo pericoloso. La storia è molto semplice: in base allo scenario scelto in partenza, dei rifugiati cadono su un pianeta di frontiera. Qui dovranno sopravvivere fino a che non riusciranno a costruire una nuova astronave con cui partire e salvarsi. Facile a dirsi, il mondo di gioco è un intero pianeta diviso in tiles: scelto quello di partenza, stando attenti al bioma e alla presenza di risorse minerarie, e posizionando un accenno di base, si potrà viaggiare in lungo e in largo, combattendo o commerciando, formando una carovana ben equipaggiata e piena di tutte le risorse necessarie, come cibo o armi. Ma andiamo con ordine: viaggiare è di gran lunga una feature da late game e prima di tutto, la colonia. Cibo, energia, materiali da costruzione, armi e vestiti resistenti a proiettili e intemperie sono le risorse di cui avrete assoluto bisogno. Una cella frigorifera costruita con tutto quello che il gioco vi mette a disposizione – ventilatori o simili – sarà una buona base di partenza per mantenere il vostro cibo. Un’infermeria e un buon medico (ogni colono ha le proprie abilità) saranno un cuscino di salvataggio dopo ogni incursione da parte di banditi o altro, mentre una linea di difese automatizzate sarà invece un ottimo modo attivo per evitare di averne bisogno. Caccia, agricoltura, commercio o allevamento, oltre a tenere la vostra cella frigorifera sempre piena, vi daranno altre importanti risorse per scalare la vetta ed essere sempre pronti alle incursioni come alle temperature proibitive di un semplice ma ben studiato sistema di biomi e stagioni. Ricercando sempre nuovi modi per raffinare e produrre risorse, armature all’avanguardia, armi o generatori energetici, vi assicurerete un posto sicuro dove le vostre carovane potranno tornare dopo un’incursione in un’altra zona del pianeta.

Più grande è la colonia più grande è la sfida.

Sopravvivenza pura e semplice di una colonia con la sua storia e i suoi problemi: il sistema psicologico dei coloni è per ora parte di qualcosa di più complesso. Se non verranno soddisfatti i loro bisogni impazziranno, dando fuoco alla colonia, attaccando gli alleati, vagando tremanti nel gelo o riempiendo il grosso buco che hanno dentro con cibo o droghe. Ogni colono è infatti un intero sistema a sé stante all’interno del gioco: tiene traccia degli scambi sociali con gli altri e svilupperà o meno delle dipendenze, dei gusti. La sua qualità totale nel compiere certe azioni (che sia costruire, cucinare o sparare) è data dal suo stato fisico e medico, altra feature importante e ben studiata: non vorrete avere un cacciatore senza un occhio o un costruttore senza entrambe le mani. Ogni parte del corpo ha infatti un storico delle ferite ricevute, se gravi, e possono gravare su qualsiasi azione, fino ad annullarle del tutto. Ma non temete: un buon medico può, con qualche rischio, operare trapianti, magari dal tizio che è arrivato sparando nella vostra colonia e che ora sta morendo nelle celle.
Rim World si presenta quindi come un gioco molto profondo a dispetto della sua qualità visiva, molto difficile e con un curva di apprendimento abbastanza ripida. Una sfida che non può mancare nella libreria degli appassionati. Non fatevi spaventare dal fatto che sia in accesso anticipato ancora dopo quattro anni, le migliorie sono state costanti e consistenti e dove Ludeon Studio non è ancora arrivato la comunità di mod è più prolifica che mai.

Judgment: apocalypse survival simulation

Senza filosofeggiare se sia una buona scelta o no mettere ‘survival simulation‘ nel titolo di un survival simulator, questo gioco potrebbe stupirvi non poco. Cambio di scenario: il mondo è sprofondato nel caos più totale e legioni di demoni, vampiri, licantropi e affini sono state riversate dall’inferno nel nostro piano astrale. L’apocalisse è arrivata, nel suo senso più biblico di molti altri giochi. Tre sopravvissuti si trovano nella foresta, lontano dalle città, con un obbiettivo: continuare a essere dei sopravvissuti. Costruire rifugi, assicurarsi cibo e acqua, le solite cose, ma semplificate, perché questo colony sim non si basa solo su quello. Con un impianto molto simile a quello di Rim World (una mappa globale divisa in tile esplorabili e con confini definiti) ogni tile rappresenta una zona: una scuola, una chiesa, una semplice casa. Muovendovi dal vostro tile di partenza, quello dove risiede la vostra base, potrete esplorare la zona in cerca di risorse e rarità, facendovi strada nell’accozzaglia demoniaca già nominata, mentre alla colonia i residenti rimasti continueranno i loro compiti. Il sistema delle risorse è molto semplificato ma risulta comunque molto potente quando si entra nel crafting e soprattutto nella ricerca: feature che apre, letteralmente, un nuovo mondo, partendo da mazze chiodate e arrivando fino alla spada di Paracelso, da semplici archi a potentissimi fucili militari, passando per mitragliette e sparachiodi. Il sistema di combattimento, quindi anche delle skill e del crafting che ruotano intorno ad esso, è la feature primaria di questo strano bel gioco.

Un assaggio dell’albero di ricerca di Judgment.

Le skill e i perk sono unici e generati in modo randomico per ogni personaggio: partendo da classi base come combattente, survivalista, ingegnere e altro, si diramano una foresta di perk da far girare la testa; un vegano sarà meno incline alla violenza e più alla coltivazione, con conseguenti bonus e malus, un soldato avrà una mira migliore, uno studioso un bonus all’uso di armi magiche, demoniache, sacre o altro. Infatti non esiste solo la tecnologia: un sistema di incantesimi, rituali e armi magiche accostano tutto il comparto più realistico, dando grandi poteri alla colonia o ai singoli coloni. Far piovere aumenterà la rendita di cibo, un talismano portafortuna renderà un cecchino più letale, una spada consacrata aprirà ferite più dolorose nella carne dei demoni.
Neanche a dirlo, il gioco è in accesso anticipato ma ha già raccolto un buon seguito e una ottima media di recensioni positive su Steam; l’intelligenza artificiale, semplice ma assolutamente funzionale, aiuta durante la gestione della colonia e nei combattimenti, rendendo alcuni scontri anche abbastanza difficili. Se per gli Imp iniziali basta arrivargli addosso e menare il bastone nella loro generica direzione, proseguendo nel gioco la strategia ma soprattutto gli oggetti e le skill fanno da padroni, e perdere un colono o tutta la squadra sarà un risultato tristemente conosciuto. Il comparto tecnico traballa un po’: il cel shading che anima questo colony sim è una scelta azzeccata ma messa poco in risalto. Se dopo ore di gioco se ne può appurare la qualità, il primo impatto è scialbo e dà un senso di appiattimento della visuale di gioco, ricordando vecchi screen di Ultima o Diablo.
È vero, non è propriamente fantascienza, è anzi un background più unico che raro, quasi da outsider, cosa che non fa che regalare punti in più a questo colony sim.

Aven Colony

Per un approccio un po’ più classicamente strategico al genere ecco il titolo di Motheship Entertainment ed edito da Team17. Un pianeta esotico ed alieno, una terra da esplorare e conquistare, modulo dopo modulo. Le risorse sono più o meno sempre quelle, di conseguenza i problemi: energia, cibo, aria; dopotutto parlando di colonie spaziali non si può esser troppo schizzinosi. Le visual e la grafica ricordano un po’ i Sim City: grandi strutture, cupole di vetro, collegate tra di loro da corridoi chiusi e pressurizzati. Ecco l’approccio più orientato ad una colonia di massa piuttosto che di pochi individui. Cosa che introduce uno dei punti in cui Aven Colony si diversifica dagli altri colony sim, la politica.

Dove la politica fallisce…

Il giocatore infatti verrà giudicato dalla propria popolazione in base al suo operato e ai bisogni soddisfatti, ma non solo: con un metodo che funziona in modo simile ai Tropico, potranno essere emanati editti che influenzeranno la vita nella colonia e di conseguenze muoveranno le masse verso o contro il giocatore. È, di fondo, l’unica novità introdotta dal titolo di Mothership e non brilla, per il resto, per grosse innovazioni tra le features proprie dei colony sim visti fino ad ora, ma di certo una carta vincente capace di dare tutto un nuovo volto alle cose e metterle in una nuova prospettiva: gestire le risorse ora è anche e soprattutto un’operazione politica, discostandosi dalla visione più tecnica o survivalista degli altri titoli del genere. Una visione differente che non manca di stupire e divertire durante le ore di gioco.

Note dolenti

Se non tutte le ciambelle vengono con il buco, non tutti i colony vengono con il sim. Seppur costellato di molte piccole perle, il genere presenta anche i suoi titoli negativi, ognuno a loro modo e per vari motivi.
Maia, un altro colony sim fantascientifico, ambientato su un pianeta ostile, con visuale dall’alto in 3D, è uno di quelli. Seppur sia da apprezzare il fatto che sia sviluppato da una sola persona, è, allo stato attuale, quasi ingiocabile. Nonostante le premesse siano promettenti, va a finire nella sezione broken: una IA assolutamente pasticciata rende questo simulatore dalle feature classiche un buco nell’acqua, rendendo alcuni semplici compiti assolutamente impossibili da portare a termine. Infatti, più la colonia si complica più i coloni vagheranno senza meta non ascoltando gli ordini del giocatore. Non tutto è perduto, certo, è pur sempre un accesso anticipato, ma a parità di lavoro e tempo ci sono altri titoli anni luce più avanti di questa, per ora, futura promessa.

Un esempio dell’ottima grafica di Maia.

Spacebase DF-9 è quel titolo che rappresenta meglio il lato oscuro della comunità indipendente: non è finito e mai lo sarà. Con un gameplay limitato e tanti, troppi errori di design e programmazione, dall’IA al bilanciamento delle meccaniche, è ora lasciato al suo destino sul market di Valve, dove raccoglie critiche negative di poveri utenti ignari del suo stato di abbandono. Una colonia nello spazio aperto era l’obbiettivo del gioco, un relitto in viaggio senza meta nel vuoto cosmico il suo stato attuale.
colony sim

Ovviamente i titoli che rientrano in questa etichetta sono tantissimi, ognuno con le proprie pecche e virtù, diversi per grafica, approcci e soprattutto setting – colonie medievali, steampunk o altro. Ma questi sono alcuni tra i miglior e peggiori titoli del genere fantascientifico e affini, consigliatissimi – e sconsigliatissimi – ai grandi appassionati e anche a chi non ha mai toccato con mano la bruciante sensazione di dover accumulare più risorse e salvare un’intera comunità.

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Nicolas Foresti

Diplomato in informatica, Vigile del Fuoco a tempo perso e quasi laureato in Lettere. Quando non incarno la modernità liquida mi piace spulciare storie, tutte le storie, da leggere ma soprattutto da scrivere.