Guerra totale in Warhammer

Di tutti gli universi fantasy mai creati ad oggi, quello ideato da Games Workshop necessita di ben poche introduzioni. Probabilmente infatti servirebbe un intero altro articolo per poter sviscerare accuratamente il modo capillare con cui Warhammer si è espanso, andando ben oltre il gioco di miniature che lo ha catapultato verso la fama. Warhammer, considerando anche la sua ambientazione fantascientifica Warhammer 40k, ha infatti avuto diverse iterazioni anche solo videoludiche dai generi più disparati: tra i tutti uno dei più famosi, ricco di ben due sequel, è senz’altro Warhammer 40000: Dawn of War, sviluppato da Relic Entertainment e pubblicato da THQ nel 2004. Cosa rende quindi Total War: Warhammer diverso dalle decine di altri titoli, che faticano ad uscire da una posizione di nicchia, tipici di questa IP? La risposta si può senz’altro individuare nel felice connubio con una serie di videogiochi famosa quasi quanto Warhammer stesso: Total War.

Un momento storico per Warhammer

Anche la serie Total War necessita di poche introduzioni, e chiunque abbia mai cercato un approccio diverso dai classici RTS alla strategia probabilmente sa già di cosa stiamo parlando. Questa serie infatti vanta già all’attivo ben nove titoli ad ambientazione storica e con l’aggiunta delle due ultime fatiche dedicate a Warhammer si attesta sulle undici iterazioni diverse dal 2000, un risultato di tutto rispetto. Ciò che da sempre caratterizza la serie è una interazione simbiotica tra tattica in tempo reale e strategia a turni, ospitate entrambe su due mappe differenti. Dalla mappa strategica, da cui gestiremo dettagliatamente il nostro impero, si passerà infatti a una visuale molto più ravvicinata e personale durante gli ingaggi. Appare chiaro quindi come il semplice acume tattico o l’arguzia strategica non possano prevalere da sole e debbano essere unite per poter vincere. Abbiamo quindi un candidato perfetto per un universo come Warhammer.

Warhammer
Karl Franz, imperatore umano che sorvola col suo grifone un plotone di demigryph alla carica.

Guidati dalla fantasia

Anche la scelta su quale degli universi di Warhammer utilizzare appare molto scontata: Total War è sempre stata caratterizzato dal combattimento tattico diviso in plotoni, o comunque grossi schieramenti di unità. Questo sarebbe particolarmente complicato da rendere adeguatamente nel caso di un universo futuristico e ben più veloce basato su Warhammer 40k. Avendo quindi trovato in Warhammer Fantasy l’opzione adeguata, l’operazione più complessa rimane proprio l’adattamento. Nel caso di Total War: Warhammer infatti ci troviamo davanti a un prodotto particolare, che ad alcuni potrebbe rapidamente puzzare di già visto. Molte delle meccaniche di questo videogioco infatti non sono per nulla innovative e anzi, spesso sembrano copiate in maniera quasi plateale. Chiunque abbia ad esempio provato Rome 2 o Attila ha notato senz’altro questa caratteristica.  Essendo mantenuta tra Warhammer e Warhammer 2, si nutre la sensazione che quest’ultimo sia poco più di un gigantesco DLC e non un gioco a parte.

Tenere le cose in famiglia

Dando quindi quasi per scontato che Total War: Warhammer e il suo seguito non si discostano molto dagli ultimi titoli Total War, cosa li rende validi e quindi in questo caso preferibili? Si tratta esattamente di ciò che i fan di Warhammer desideravano: una iterazione di Warhammer con le caratteristiche tipiche dei videogiochi della serie Total War. Ecco che quindi ci rendiamo conto di come in realtà quella che ai più potrebbe sembrare pigrizia sia una sorta di colpo di genio: il passaggio da una ambientazione storica a una fantasy non va a denaturare i concetti base su cui il gioco stesso si basa, puntando invece ad ampliarli e ad adattarli in maniera il più naturale possibile. L’aggiunta di alcune piccole meccaniche inserite ad hoc è infatti possibile, ma la base di gioco è quella, e quella continuerà ad essere, garantendo familiarità: guerra totale.

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Le orde di non morti dei Conti Vampiro.

Warhammer, un mondo in tumulto

Una volta che sappiamo quindi che il gioco non è eccezionalmente diverso dai titoli precedenti, la domanda successiva appare chiara: l’ambientazione giustifica l’acquisto? La risposta è altrettanto cristallina: sì. Molti avevano infatti paura che un cambiamento così radicale, unito al salto nel vuoto, potesse portare a una realizzazione mediocre. Fortunatamente così non è stato, portando invece alla luce un mondo coerente con l’ambientazione e divertente da esplorare. Parlando infatti di mondo bisogna introdurre una delle sparute nuove meccaniche tipiche ad oggi solo della serie dedicata a Warhammer: la corruzione. Questa caratteristica è infatti legata al territorio e ad alcune determinate fazioni, rappresentando l’influenza di questi ultimi sui luoghi che occupano. Al momento esistono quattro diversi status di corruzione, di cui uno base tipicamente preso come standard, e tre modificati: corruzione del caos, corruzione vampirica e corruzione degli Skaven. A proposito, gli Skaven sono solo un mito.

L’interazione è la chiave

La novità della meccanica della corruzione è chiaramente legata a bonus e malus per gli occupanti, che ad esempio possono o meno ricevere attrito a seconda dello stato del territorio, ma non solo. La corruzione modifica infatti in maniera importante anche la mappa tattica dei singoli ingaggi. Questo furbo stratagemma permette di ampliare ulteriormente un già nutrito gruppo di mappe, aggiungendo varietà a un comparto in cui Total War: Warhammer ha già più che ampiamente brillato. Quello di Warhammer è un mondo vario, ispirato sì al nostro caro pianeta Terra dal punto di vista morfologico sotto quasi ogni aspetto, ma portato poi all’estremo. Osservare quindi i campi di battaglia mutare con chi ne proclama la dominazione aggiunge un fascino incredibile sia che si osservi una distesa innevata battuta da venti inclementi, una delle giungle di Lustria o una palude infestata dalla magia nera dei Conti Vampiro.

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Gli eserciti dei nani sono tra i più equipaggiati per quanto riguarda portare la morte da lontano, dove non arrivano le loro gambe sicuramente arriveranno i loro proiettili.

Giusto quel pizzico di magia

Un’altra meccanica sicuramente mai vista su Total War, ma decisamente ben tipica di Warhammer è la magia. La magia in Warhammer è importante, così importante da essere completamente fulcro della campagna di Total War: Warhammer 2. L’interfaccia di questa nuova meccanica risulta nuovamente qualcosa di già visto. Non è infatti nulla di più di una interfaccia delle abilità, leggermente modificata in maniera tale da ospitare un piccolo contatore, l’unica differenza tra abilità semplici e magiche: le normali abilità sono infatti semplicemente regolate da un tempo di ricarica interno, o cooldown, mentre invece le abilità magiche sono caratterizzate dall’aggiunta di un costo ulteriore in Venti della Magia. In Warhammer questi venti non solo rappresentano la tipologia di incantesimi a disposizione, ma anche la loro potenza. Bisogna inoltre fare notare come la magia di Warhammer sia decisamente poco affidabile, e persino su Total War possiede percentuali di fallimento.

Serve un eroe

Quasi tutti i titoli storici della serie Total War erano caratterizzati da grandi personalità, disponibili in battaglia al comando di piccoli reggimenti d’élite. Nelle ultime iterazioni era persino previsto che potessero scendere in battaglia singoli personaggi molto potenti, in grado di schierare effetti devastanti in entrambi i tipi di mappa. Le personalità tipiche di Warhammer invece non hanno bisogno di reggimenti d’élite ad accompagnarli e sono anzi così terribilmente potenti da essere individualmente più pericolosi di interi plotoni. Il sistema degli eroi e signori leggendari di Total War: Warhammer riprende in maniera molto intuitiva quello di Rome 2 e Attila, modificandone l’interfaccia in maniera importante. I rami di sviluppo sono infatti molto vari, permettendo di rendere unici e speciali i propri comandanti anche all’interno della stessa fazione. Un’altra meccanica già vista ma che porta orgogliosamente il suo nuovo trucco firmato Warhammer.

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Alcuni eroi di Warhammer sono decisamente facili da riconoscere, come ad esempio la Dama del lago bretonniana, inserita assieme alla sua fazione con un free-lc.

Mostruosamente divertente

Il sistema di combattimento delle unità singole è stato anche adattato per uno dei reparti più fantasy degli eserciti di Warhammer: le unità mostruose. Sia che parliamo di giganteschi ragni alti come palazzi, di mostruosi marchingegni a vapore o di spettacolari draghi, Total War: Warhammer ha la sua da dire. Uno dei cambi più importanti nel classico sasso, carta e forbice tipico di questi strategici è infatti l’aggiunta di unità che esulano totalmente da questo concetto. Un drago può infatti facilmente valere diversi reggimenti di unità comuni, ma farlo atterrare nel bel mezzo di una selva di lance potrebbe altrettanto facilmente trasformare questo potente bestione in un simpatico puntaspilli squamato. A livello tattico quindi sapere cosa utilizzare e dove farlo è importantissimo, e queste nuove creature aggiungono molta profondità alle tattiche attuabili sul campo di battaglia. Soprattutto considerando che molte di queste creature mostruose possono volare.

Warhammer un po’ RPG

Di RPG targati Warhammer ne esistono a bizzeffe, ed è presente persino un GDR cartaceo. Pur non implementando un sistema completo, Total War: Warhammer non ignora questa parte importante nell’iterazione con le miniature, e concede ampio spazio di manovra sugli equipaggiamenti. Parliamo ancora di una meccanica già vista e riadattata, che tuttavia, grazie anche all’influenza fantasy tipica di Warhammer, riesce a essere unica ed efficace. Equipaggiare ogni singolo signore ed eroe in maniera autonoma non solo con armi, armature ed equipaggiamento vario, ma anche con una vero e proprio seguito in carne e ossa aggiunge varietà e divertimento, per quanto sia ogni tanto pesante a livello di micromanaging. Bisogna tuttavia sottolineare come all’interno di determinate fazioni le scelte siano spesso ovvie e forzate, e come in determinati momenti di gioco il sistema sia anticlimatico. Quando tutti gli eroi possiedono lo stesso seguace, questi perdono molto fascino.

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Ciao, ho sentito che ti piacciono le lucertole, così abbiamo inserito delle lucertole che cavalcano altre lucertole.

Parlando di fazioni

La lista delle fazioni a nostra disposizione tra entrambi i titoli di Warhammer è molto varia ed esplora il mondo in maniera ampia. Quasi tutte le fazioni principali tipiche di Warhammer hanno in un modo o nell’altro visto la luce con la giusta attenzione per il dettaglio, e difficilmente si può essere delusi sotto questo punto di vista. Volendo però trovare il classico pelo nell’uovo, basta guardare non appena oltre il dettaglio mirabolante delle fazioni giocabili. Risulta infatti cristallino come l’attenzione investita su queste ultime non abbia nemmeno minimamente sfiorato punti evidentemente trattati come secondari. Ecco che ci troviamo di fronte ad abomini come Estalia e Tilea, così come i Principati di confine, piccole copie senz’anima dell’Impero, che porterebbero decisamente alle lacrime i fan più accaniti di Warhammer. A questo stigma si unisce inoltre l’impossibilità di giocare fazioni non rappresentate da un personaggio importante.

Appianare le divergenze

Risulta d’altro canto facile capire come mai le fazioni secondarie spesso manchino di dettaglio: le principali sono infatti eccezionalmente ben curate sotto ogni punto di vista. L’aspetto grafico risalta in maniera importante, tralasciando infatti le fin troppo evidenti somiglianze tra alcune unità degli Elfi Oscuri e degli Elfi Alti, giustificabili in ogni caso, ogni unità appare unica e dettagliata. Questa unicità viene anche mantenuta nelle diverse tattiche e strategie attuabili dalle fazioni, che non solo prevedono schieramenti differenti a livello visivo, ma anche a livello tattico. Giocare fazioni differenti non fornirà infatti quasi mai un’esperienza simile, sia sul campo di battaglia ma anche fuori da esso, grazie a piccoli accorgimenti nelle meccaniche della mappa strategica. Potersi muovere nel sottosuolo o dover gestire la propria popolazione di schiavi non è nulla di trascendentale a livello pratico, e non richiede aggiunte meccaniche significative, ma porta immersività e unicità dove più importa.

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Avete presente quel vostro cugino sociopatico, cannibale, sadico e con istinti omicidi che tutti odiano? Gli elfi alti sì.

Chi di Warhammer colpisce, di Total War

In sostanza quindi sia Total War: Warhammer che Total War: Warhammer 2 sono due ottimi titoli nella saccoccia di Creative Assembly, qualcosa di cui sentirsi soddisfatti. Peccato che, purtroppo, portare Warhammer all’interno dei Total War significhi anche portare i mortali difetti tipici dei Total War all’interno di Warhammer. Appare infatti assurdo che dopo anni di sviluppo sulla stessa tipologia di giochi, ancora non siano stati in grado di sistemare alcune delle più importanti pecche innegabili. Il lodevole passaggio attraverso Warhammer non è infatti stato in grado di mitigare le evidenti mancanze della IA dei titoli Total War, così come non è assolutamente stato in grado di fornire un’alternativa valida al sistema politico interno alle fazioni, decisamente più dettagliato e vario nelle iterazioni precedenti. Ridurre le interazioni tra la stessa razza a un «confederati o muori» sembra decisamente molto pigro e poco ispirato.

Problemi sul campo

Anche sul campo di battaglia i problemi di Total War, a prescindere da Warhammer, sembrano non finire. Pur offrendo una simulazione quasi ottima di determinate meccaniche di combattimento, il sistema a plotoni risulta molto limitante e poco adatto. Questo è evidente in molte delle fasi tattiche, specialmente durante gli assedi. Tra gli esempi più problematici e sicuramente in grado di rovinare l’esperienza spiccano quindi decisioni stupide di pathing, il calcolo del percorso da far seguire alle alle unità, decisamente grossolano e che non prevede l’intercettare il nemico. Problematiche strettamente legate al malfunzionamento degli schieramenti sono comuni. Può infatti sembrare assurdo, ma non è raro che durante gli inseguimenti dei nemici in rotta, interi plotoni inseguano un singolo soldato che corre nella direzione opposta rispetto all’unità d’appartenenza, finendo con il sembrare ridicoli. Tutti questi piccoli dettagli finiscono con l’inficiare fortemente il risultato finale e sembrano essere un lascito tipico dei Total War.

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In questa immagine possiamo osservare dei lucertoloidi che proseguono nelle loro attività quotidiane, sì-sì. Sicuramente niente di interessante sta accadendo all’interno delle rovine che circondano i loro territori.

Gran campagna, incubo già visto

Uno delle caratteristiche più attese di Total War: Warhammer 2 è ciò che lo rende molto simile ad un gigantesco DLC del primo: la campagna unita. Dove il primo gioco della serie prevedeva il vecchio mondo di Warhammer infatti, la seconda uscita vede in dettaglio il nuovo mondo. Mortal Empires, DLC gratuito disponibile solo possedendo entrambi i titoli della serie di Warhammer, si pone un obbiettivo ambizioso: unire entrambi i giochi in una singola gigantesca campagna. Bisogna purtroppo già qui iniziare a mettere in risalto determinati dettagli: il risultato finale non è una gigantesca mappa dettagliata come in entrambi i titoli, ma una versione semplificata ed unita in maniera un po’ dozzinale di entrambi i continenti; gli obbiettivi tipici delle due singole campagne si riducono ad una semplice dominazione, essendo impossibile bilanciarle tra loro. Parlando invece dei tempi di caricamento del turno, è appropriato un solo commento: Sigmar salvaci.

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Nato a Predappio (FC) il 29 ottobre 1995, termino i miei viaggi a Rimini dopo una parentesi Emiliana nella ridente frazione di Montecavolo. Attirato sin da piccolo da videogiochi, armi e storia militare, non necessariamente in quest'ordine. Ho sempre sapientemente coniugato questi interessi alla mia attitudine nel farmi del male nelle maniere più spettacolari. Termino momentaneamente il mio percorso di studi conseguendo un diploma da Dirigente di Comunità all'IPSIA "L. Battista Alberti" poiché "il pezzo di carta s'ha da fare". Quando non sono occupato a sprecare il mio poco tempo rimanente su questa terra giocando a videogiochi noiosi mi dedico ad attività più eccitanti e molto più pericolose, quali il maneggio di armi a polvere arcaiche, dormire in tenda con -5° a fianco del letto di un fiume, la costruzione di forni in argilla con tecniche del XV secolo e farmi picchiare da gente più in forma di me con armi bianche spuntate. Da poco tempo a questa parte mi dedico anche alla "scrittura", sempre che così si possa definire quello che faccio, partendo da alcuni piccoli articoli su IMDI: http://ilmegliodiinternet.it/author/alan_pasquali/