Introduzioni necessarie

Il titolo di questo capitolo sarebbe potuto essere molto interessante, e contenere un bellissimo gioco di parole. Abbiamo però scelto, consapevolmente, di non impegnarci, e di lasciarlo in questa maniera orribile. Lasciatevi attraversare dalla sensazione della potenzialità sprecata nel costruire qualcosa di banale. Ecco: ora vi sentite più o meno come dovreste sentirvi ogni volta che aprite determinati videogiochi. È sulla scia di questa sensazione che ci apprestiamo, quindi, ad aprire questa nuova, terribile rubrica: Bello ma non si applica. L’obiettivo principale è ricordarvi di come sia facile scadere nella mediocrità, anche partendo da incipit interessanti e ambiziosi. Questa volta vogliamo iniziare con un altro titolo di tutto rispetto, selezionato direttamente da una serie non propriamente sconosciuta. Siamo quasi sicuri che girando per retailer come Gamestop abbiate incontrato quanto meno una volta un intonso cofanetto dei suoi predecessori: parliamo infatti di The Guild 3.

Scoprendo The Guild

Potrebbe apparire strano ai più, ma se nessuno si approccia ad un videogioco un motivo dovrebbe esserci. La storia di The Guild però è antica, e parte nel 2002 con Europa 1400: The Guild, ora facilmente individuabile su Steam semplicemente come The Guild. Viene sviluppato da 4HEAD Studios, e il suo editore ci è sicuramente già noto. Parliamo infatti nuovamente di JoWooD Production. Il primo capitolo di The Guild non va in controtendenza e ha un discreto successo, sufficiente a giustificare l’esistenza di The Guild 2, pubblicato nel 2006. Tuttavia, né The Guild 2 né le sue svariate espansioni riescono ad andare oltre la sufficienza, attestandosi sul minimo sindacale. La parabola del finale mediocre di qualsiasi titolo pubblicato da JoWooD sembrerebbe terminare nella solita maniera. La domanda che chiunque dovrebbe porsi, però, è la seguente: si può peggiorare? La risposta è chiaramente sì.

The Guild
Risulta sempre piacevole trovare degli editor di personaggi realizzati in maniera consona, sopratutto quando privi di bug nelle texture.

Uccidere ciò che è già morto

Infierire sui cadaveri di serie già da lungo tempo morte pare un’attività sportiva che abbraccia qualsiasi settore, e THQ decide di non voler essere lasciata indietro. Affida quindi a Golemlabs il compito di portare avanti questa orripilante dissacrazione, e lo fa nel modo migliore: tramite l’early access. Siamo già familiari con i problemi che a volte affliggono chi richiede finanziamenti per portare avanti i suoi progetti, e bisogna essere onesti: probabilmente non è questo il caso. Tuttavia, definire embrionale lo stato attuale di The Guild 3 è alla meglio eufemistico. Pare semmai una coppia che pensa che avere un terzo figlio possa salvare la relazione in crisi (generalmente non funziona). Tutto questo divertente spettacolino, però, in questo caso si paga intorno ai trenta euro, e si trasforma in una tragedia senza uscita subito dopo il concepimento. Non facciamoci tuttavia trascinare.

Definendo The Guild

Di che cosa parliamo, a livello meccanico, quando approcciamo un qualsiasi gioco della serie The Guild? Principalmente di un simulatore di vita: prendete come esempio il classicissimo The Sims, e scoprirete che l’articolo è sempre quello. The Guild tuttavia va un po’ oltre, e cerca di emulare tutto ciò che gira intorno alla vita fuori da casa propria, trasportando il concetto lontano dalle mura di casa e direttamente nell’Europa medioevale. Quindi non avremo solo a che fare con le nostre scelte di vita (sposarci, creare il nostro ambito lavorativo e via dicendo), ma dovremo anche gestirle personalmente. Sotto questo punto di vista, The Guild è seriamente ampio, e può intrattenere per decine e decine di ore laddove altri simulatori di vita potrebbero fermarsi al solito tran-tran giornaliero. L’aspetto gestionale trascende infatti concetti triviali come il doversi nutrire e andare in bagno per attestarsi su ambizioni ben più ampie, quali dominare il mondo commercialmente.

Nuova meccanica inserita appositamente in The Guild 3 sono le società, strutture complementari alle gilde. Chiaramente il marchio dell’early access si nota anche qui.

Infinite possibilità

The Guild riesce inoltre a non essere eccessivamente restrittivo sul come arrivare ai nostri obiettivi prefissati. Da The Guild 2 sono infatti presenti dei binari su cui muoverci, che prendendo in prestito la terminologia RPG si possono definire “classi” e che stabiliscono il campo di conoscenze del nostro personaggio. Queste professioni iconiche sono quattro: il furfante, l’alchimista, l’artigiano e l’oste. Queste classi hanno accesso ad edifici e abilità differenti che ci permettono di effettuare una scalata costante verso la ricchezza e il prestigio nelle maniere a noi più consone. Il duro lavoro si paga, ma anche abbassarci all’utilizzo di mezzi più o meno legali è importante. Sia che tu stia ricattando e derubando, o che provochi epidemie di malattie per aumentare il valore delle medicine, sono presenti molteplici strategie per diventare sempre più ricco ed espandere continuamente le tue proprietà, arrivando anche ad attaccare direttamente i tuoi competitori.

Politically incorrect

The Guild prevede anche una gestione della politica molto basica, in cui il consiglio cittadino decide le cariche. Questo ovviamente, unito alla porzione dinastica del gioco, fa sì che il nepotismo e ogni genere di trucchetto sporco siano all’ordine del giorno, e non è quindi raro vedere intere città tenute saldamente in pugno da singole famiglie. Assumere cariche politiche è inoltre integrante a livello di gameplay, in quanto fornisce nuove e interessanti interazioni con gli altri personaggi della città. Poter controllare le guardie cittadine, guidare gli informatori per scoprire criminali, oppure ritoccare un po’ i conti cittadini sono solo alcune delle opzioni offerte da The Guild, opzioni interessanti ma al tempo stesso un po’ limitate. Le diverse modalità di gioco aggiungono molto pepe a queste interazioni, e sopratutto la modalità multigiocatore permette di aggiungere ulteriore tempo di gioco a un’esperienza interessante ma non completa.

The Guild
Attaccare questo trasporto è stata una pessima idea, le guardie ci hanno poi buttato in un fiume. Magari non è un bug ma semplice design.

Evitando The Guild (3)

The Guild è quindi sicuramente un progetto molto ambizioso, ed è altrettanto interessante. Cosa porta quindi The Guild 3 ad essere così negativo? Probabilmente il fatto che The Guild 3, allo stato attuale, non esista. Tutti quanti sappiamo cosa significhino le parole early access, ma in questo caso parliamo realmente del niente. L’esperienza è degradante, mancano non solo i ritocchi finali tipici del prodotto finito, ma il prodotto di per sé. Il micromanaging è inaffrontabile, e persino parti automatizzate in The Guild 2 sono assolutamente inapprocciabili, e questo senza nemmeno considerare i bug. The Guild 3 è infatti talmente infarcito di problematiche da rendere il gioco completamente inutilizzabile invece di un’esperienza incompleta, pur trattandosi veramente di un peccato dati i fasti di un tempo. A meno che l’esperienza di gioco da voi agognata sia clipparvi all’interno di un fiume dopo una mezz’oretta scarsa di gioco.

Osservando comparto per comparto

L’unica parte non terribile di The Guild 3 è il comparto grafico, ampiamente migliorato e svecchiato in maniera adeguata. Da un lato si tratta di un cambiamento importante, poiché l’aspetto grafico è pur sempre la facciata di un gioco, dall’altro questo è esattamente il punto in cui terminano le possibili lodi. Tutto il resto, in The Guild 3, è semplicemente inappropriato sotto ogni punto di vista. Il sonoro è praticamente inesistente, e laddove presente risulta patetico e non ispirato. Il gameplay è ingiocabile sotto ogni punto di vista, e, seppur difficilmente, riesce ad essere addirittura peggiore di quello di The Guild 2, che quantomeno nella sua inadeguatezza risultava migliore di un semplice “non pervenuto”. Una delle serie migliori nel campo della simulazione di vita medioevale versa con questo capitolo in uno stato terminale, stato che probabilmente sarebbe stato bene concludere col capitolo precedente. Si può ancora peggiorare? Speriamo davvero di no.

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Nato a Predappio (FC) il 29 ottobre 1995, termino i miei viaggi a Rimini dopo una parentesi Emiliana nella ridente frazione di Montecavolo. Attirato sin da piccolo da videogiochi, armi e storia militare, non necessariamente in quest'ordine. Ho sempre sapientemente coniugato questi interessi alla mia attitudine nel farmi del male nelle maniere più spettacolari. Termino momentaneamente il mio percorso di studi conseguendo un diploma da Dirigente di Comunità all'IPSIA "L. Battista Alberti" poiché "il pezzo di carta s'ha da fare". Quando non sono occupato a sprecare il mio poco tempo rimanente su questa terra giocando a videogiochi noiosi mi dedico ad attività più eccitanti e molto più pericolose, quali il maneggio di armi a polvere arcaiche, dormire in tenda con -5° a fianco del letto di un fiume, la costruzione di forni in argilla con tecniche del XV secolo e farmi picchiare da gente più in forma di me con armi bianche spuntate. Da poco tempo a questa parte mi dedico anche alla "scrittura", sempre che così si possa definire quello che faccio, partendo da alcuni piccoli articoli su IMDI: http://ilmegliodiinternet.it/author/alan_pasquali/