Sememeotica, parte sesta: il fenomeno Gamergate

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Questo è il sesto articolo di “Sememeotica: perché il meme dominerà la politica”. Un viaggio nella storia dei meme, dalla rivoluzione comunicativa di Internet al loro impatto sulla politica e sulla nostra vita. L’autrice, Laura Valentini, è laureata in Scienze della Comunicazione – curriculum politico-istituzionale all’Università di Roma Tor Vergata. La presente serie prende spunto dalla sua tesi di laurea.

Gli articoli precedenti:
Parte prima: la rivoluzione Internet
Parte seconda: l’epidemia social
Parte terza: il meme, linguaggio della Rete
Parte quarta: il Meme Politico
– Parte quinta: l’Alt-Right e la politica online


Se è vero ciò che disse Antonio Gramsci nell’adagio fatto proprio dalla Nouvelle Droite, possiamo convenire al punto che la nascita di tutte queste nuove fazioni non sia altro che il risultato di una rivoluzione politica.Questa è venuta alla ribalta solo negli ultimi 2 anni, ma già se ne ravvedono le prime scintille dall’agosto 2014. Tale rivoluzione è passata un po’ in sordina nei media mainstream, ma ha un valore simbolico per i militanti online tale da dargli l’altisonante nome di The Great Meme War.

La Great Meme War in breve

L’attribuzione è risultata da un misto di inside joking, ironia e autocelebrazione allo stesso tempo, e raffigura pienamente una battaglia dialettica caratterizzata da un’asprezza e un astio senza precedenti tra le parti politiche in gioco. Una battaglia in cui il meme, da veicolo di idee culturali, si fa propaganda non ironica di idee politiche e sociali, e perde i suoi connotati estetici elitari per far arrivare il suo messaggio a più persone possibili.

great meme war

Immagine dedicata ai “martiri” della Great Meme War.

La Great Meme War possiamo inscriverla in un periodo di tempo intercorrente tra l’agosto 2014 e il 20 gennaio 2017, e distinguiamo in essa tre momenti concatenati tra loro, per i quali varrebbe la pena condurre delle analisi approfondite. Primo fra tutti il #Gamergate, battaglia condotta in nome della purezza della cultura videoludica contro lo strapotere dei Social Justice Warriors che ha, in un certo qual modo, reso coscienti gli alt-righters dei loro mezzi online e che li ha rafforzati per le fasi successive di una guerra ideologica combattuta a suon di memini.

Una premessa culturale sul Gamergate

Anche se la datazione del Gamergate si può stabilire tra la prima metà di agosto 2014 e il luglio del 2016, si discute a tutt’oggi della sua fine effettiva; del resto battaglie culturali come questa non hanno un vero e proprio termine, specie nel caso in cui si debba prendere parte in questioni inerenti ai ruoli di genere. Sessismo e videogames nella mentalità del gamer medio sono delle costanti inscindibili l’una dall’altra: il mondo videoludico viene da sempre associato alla figura mitologica del nerd, ovvero un maschio bianco, spesso in sovrappeso, poco dedito alla cura di sé ma contraddistinto da passioni che lo fanno sentire insieme elevato al di sopra della media ed emarginato dal mondo, percepito come troppo preso da questioni mondane per comprendere la sua profonda intelligenza.

Computer, fumetti e videogiochi giocano un ruolo prevalente nella sua vita, insieme a Internet come tramite sociale tra lui ed una community composta da tante monadi a lui affini, la quale ha come regola di adesione un unico adagio: “vietato l’ingresso alle ragazze”.

Donne e videogiochi, gioie e dolori

Le donne, nel sistema di valori associato alla figura del nerd, sono troppo prese dalla loro vita sociale per potersi dedicare a passioni totalizzanti quali l’informatica e i videogames, e i decenni di filmografia in cui la ragazza “popolare e senza cuore” respinge il povero sfigato “nerd dal cuore e dal cervello d’oro” non hanno certo aiutato alla parificazione di genere in questo ambito. Anzi, hanno avuto come risultato quello di alimentare l’idea che quelle passioni fossero cose che alle donne, troppo impegnate a salvaguardare quella vita sociale preclusa ai nerd, non riguardano. Questo ultimo perno valoriale è stato il centro della vicenda nota come #GamerGate, una polemica sbocciata tra vari chan e subreddit contraddistinta da una misoginia e una ferocia inaudite, dove sesso, cuori spezzati, odio, censura e deontologia giornalistica la fanno da padrone.

idiot nerd girl

La serie di meme sulla Idiot Nerd Girl rappresenta appieno tutto ciò che fa rabbrividire i true nerd: una ragazza carina che si appropria della loro definizione culturale senza alcun merito apparente.

Zoe Quinn, un capro espiatorio

Canonicamente, il Gamergate ha inizio il 16 agosto 2016, quando Eron Gjoni accusa pubblicamente la sua ex fidanzata Zoe Quinn, sviluppatrice indipendente di videogiochi, di averlo tradito con più uomini contemporaneamente mentre la loro relazione era ancora in corso, tra cui anche il suo capo Joshua Boggs e Nathan Grayson, giornalista del celebre sito web Kotaku. Il tutto avviene tramite un blog aperto in WordPress, The Zoe Post, il quale fa rapidamente il giro di varie board di 4chan: /b/, /v/ –dedicata ai videogiochi–, /pol / e /r9k/ –ROBOT9001, dedicata alla condivisione di aneddoti personali scritti a greentext.

Da subito però qualcosa non quadra: 4chan è pieno di ragazzi che condividono le loro storie d’amore iniziate male e finite peggio, perché quella di Eron Gjoni con Zoe Quinn avrebbe dovuto meritare così tanta notorietà? La risposta ce la fornisce David Gallant in un archivio di tweet postato su Storify dal titolo The Origins of #GamerGate: è lo stesso Gjoni a manipolare la storia per renderla più accattivante, scrivendola in maniera sintetica e con uno stile che fosse più emotivamente coinvolgente possibile. La rabbia dei channer ha fatto il resto, collegando le liaison di Zoe Quinn con le recensioni positive ricevute sull’ultimo gioco da lei sviluppato e pubblicato su Steam Greenlight, ovvero Depression Quest.

Depression Quest: un non-gioco?

Il videogioco di Zoe, concepito come un’avventura testuale, mira a coinvolgere il giocatore il più emotivamente possibile in vicende ordinarie in cui ansia, depressione e problemi sociali la fanno da padrone, tramite:

  • una grafica prevalentemente in bianco e nero;
  • l’uso della seconda persona singolare nei testi, per favorire l’immedesimazione;
  • descrizioni dettagliate di ambienti, persone, situazioni e sensazioni;
  • una colonna sonora lenta e malinconica;
  • Polaroid raffiguranti oggetti e situazioni di tutti i giorni, o anche oggetti caratteristici della depressione (boccette di psicofarmaci) che arricchiscono i testi.
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Screenshot di Depression Quest

Nel complesso il giocatore si trova di fronte ad un’idea fuori dall’ordinario mondo dei videogiochi mainstream e, attraversando le avventure descritte da Zoe, è costretto a fare i conti con se stesso e con le sue idee, proiettandosi in situazioni in cui chiunque può incappare e agendo in una condizione psichica familiare (per vissuto o anche solo per sentito dire) che gli consente di esplorare i suoi sentimenti ancora più a fondo.

La diatriba tra casual gamers e hardcore gamers

Non stupisce quindi il fatto che, dalla comunità di hardcore gamers di Steam, Depression Quest venga visto come un “non-gioco” creato da una delle tante casual gamers e frequentatrici assidue di Tumblr. La differenza tra questi due tipi di giocatori, legata anche alla cultura chiusa e sessista dei nerd, è fondamentale al fine di comprendere il clima che si respira:

  • I casual gamers prediligono giochi economici o free-to-play mirati a produrre una sensazione di successo senza però costruire vere capacità strategiche o tattiche nel lungo periodo – un Candy Crush non potrà mai far sviluppare nel giocatore gli stessi riflessi richiesti per un Metal Gear Solid. La competizione online risulta scarsamente partecipativa, e ruota perlopiù attorno a tavole di punteggi aggiornate in tempo reale e collegate ai social media dei giocatori;
  • Gli hardcore gamers prediligono di contro giochi che richiedono un impegno più accentuato e basato sull’acquisizione di certe capacità indispensabili per il loro proseguimento. La competizione online è rigorosamente testa a testa o squadra contro squadra, risultando in un’accorata partecipazione da parte dei giocatori.

Vietato l’ingresso alle ragazze

Secondo l’universo valoriale di luoghi comuni prima menzionato, quindi, la mentalità troppo limitata e legata al mondo di tutti i giorni delle donne relega queste ultime al mondo del casual gaming, essendo questo composto da giochi poco impegnativi e dall’impegno effimero (che di conseguenza non tolgono nulla alla vita sociale). Gli hardcore gamers, come i channer per 4chan, di contro costruiscono la loro vita sociale in voice chat con persone come loro, creando una nicchia culturale estremizzata in cui per le donne non v’è posto.

Zoe Quinn rappresenta quindi l’emblema di una donna che è riuscita a far breccia in un mondo maschilista, e si trova ad essere il capro espiatorio dell’invidia provata dagli anon, i quali pongono l’accento sul fatto che i videogiochi, per una questione di principio, siano un affare totalmente estraneo all’universo femminile.

Nella loro visione distorta le donne non sono naturalmente propense all’amore per i “veri giochi”, e le eccezioni si tengono a debita distanza dai riflettori dei social, lasciando che la loro passione sia un affare esclusivamente personale. Di conseguenza a tutte quelle donne che non rientrano in questa ultima categoria, definite con l’appellativo dispregiativo di gamer gurlz, viene affibbiata la colpa di essere solo delle attention whores, cioè delle persone che agiscono in una certa maniera solo per attirare l’attenzione di qualcuno.

Stiamo parlando di etica nel giornalismo videoludico…?

Quattro giorni dopo la pubblicazione dello Zoe Post alcuni channer, Eron Gjoni e lo youtuber Matt MundaneMatt Jarbo si riuniscono nel canale IRC #Burgersandfries per organizzare un’azione di doxxing di massa, con l’intenzione di rovinare la carriera della sviluppatrice e di tutte le persone che la sostengono pubblicamente. Peccato che tale gente non abbia considerato moot e la sua fitta schiera di moderatori che, intuendo il pericolo che può sorgere da tali azioni, cancellarono in massa da 4chan i thread a riguardo, costringendo il gruppo a migrare sul meno sorvegliato 8chan il 21 agosto.

Questo fatto, insieme al ban massiccio di utenti che difendevano la causa dei gamergaters portata avanti tramite il doxxing, scatena le ire dei channer, trasformando una semplice vicenda di misoginia e sessismo in una controversia più grande sulla censura in rete e l’etica nel giornalismo videoludico, espressa dall’inflazionata frase Actually it’s about ethics in gaming journalism, diventata rapidamente un meme popolarissimo grazie alle condivisioni dei troll e dei detrattori della causa. La frase veniva inserita in ogni sorta di immagine, creando delle situazioni grafiche esilaranti e dai contesti destabilizzati.

L’Alt-Right alla carica

Ironia a parte, quella del Gamergate è una vicenda drammatica che, come sostengono Michael Heron, Pauline Bedford e Ayse Goker nell’articolo Sexism in the circuitry, porta alla ribalta ed espone con tutta la sua forza il modus operandi degli alt-righters online:

To target those who would speak up against harassment and to attempt to convert them to the cause through the propagation of the rhetoric of a moral crusade and the release of embarrassing content to strangers.

In virtù di questo Jessica Dolcourt, in un articolo pubblicato sulla rivista online CNET dal titolo GamerGate to American Nazis: how video game culture blew everything up, correla il Gamergate, vicenda incentrata perlopiù su videogiochi e questioni di genere, ai fatti che portarono alla vittoria di Trump nel 2016, evidenziando come il GamerGate abbia prodotto la base per l’insorgenza dell’Alt-Right odierna.

I Gamergaters, un profilo psicologico

La cultura chiusa e autogestita nata intorno ai videogiochi ha prodotto delle nicchie di persone dall’indole violenta e contrarie al cambiamento sociale, le quali esprimono questo loro modo di essere attraverso minacce e molestie nei confronti di coloro che hanno la mera colpa di portare qualche novità nel loro mondo arroccato, o semplicemente di contraddire le loro opinioni. L’incursione delle donne -specialmente delle femministe- nel mondo dei videogiochi convince tali individui del fatto che i tanto temuti SJW, tramite le loro rivendicazioni, vogliano forzare l’ingresso di ideali e valori politically correct nell’industria videoludica, colpevoli di rovinare e cancellare tutto ciò che rende divertente un videogioco.

Vivian James: il valore ideologico dei meme

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Vivian James e i valori del Gamergate.

Secondo Soraya Chemaly, direttrice del Women’s Media Center’s Speech Project, il Gamergate è stato un eccellente terreno di crescita e di addestramento per l’Alt-Right e per i suoi mezzi. Un terreno dove i meme, in quanto riflesso dei desideri e del pensiero di una cultura, fungono sia da sberleffo (per l’uso che ne fanno i detrattori e gli estranei alla vicenda) sia da megafono per valori e idee distorte. È a quest’ultimo ambito che appartiene un popolare fenomeno nato tra i gamergaters, meritevole di essere analizzato a fondo per via della sua ambiguità intrinseca: Vivian James.

Chi è Vivian?

Nata dalla collaborazione su Indiegogo tra 4chan e il gruppo femminista The Fine Young Capitalists, Vivian James rappresenta la personificazione in chiave femminile del channer medio, con l’aggiunta di alcuni stereotipi legati ai gamer: è una giovane ragazza dai capelli rossi e dall’aria un po’ cinica, a cui piace passare le ore su Internet, giocare tutta la notte e bere Mountain Dew (chiaro riferimento al Doritosgate, anticamera delle vicende legate al Gamergate). Il suo aspetto è inoltre un misto di vari inside jokes legati a 4chan, come per esempio il quadrifoglio simbolo della imageboard sul cerchietto e la felpa a righe verdi e viola, riferimento allo storico Daily Dose.

Queste caratteristiche nel complesso hanno reso Vivian una delle colonne portanti del forum, sino a diventare lo stesso avatar di /v/ e mascotte della frangia femminile a supporto del Gamergate. Essendo nata in risposta agli attacchi di misoginia rivolti da Zoe Quinn ai The Fine Young Capitalists, Vivian si fa portavoce di quelle videogiocatrici che non si riconoscono nel modo invadente e aggressivo con cui i SJWs conducono le proprie battaglie. Esse, sotto l’hashtag #NotYourShield, esprimono il loro rifiuto ad abbracciare la loro causa, prendendo le parti dei gamergaters o estromettendosi completamente dalla vicenda.

Lo scopo di Vivian James

Figura positiva o ennesimo meme propagandistico di /pol/? È difficile da stabilire con certezza; sta di fatto che Vivian è nata, come tutti i memes su 4chan, con l’intento che da sempre caratterizza l’utente medio della board: trollare. Agli occhi dei media mainstream, può sembrare assurdo il fatto che un personaggio veicolante valori e idee positive come Vivian sia uscito da un forum ricettacolo di cinismo, sessismo e negatività come 4chan. Ciò ha spinto i channers a pensare “beh, perché no? Creiamolo per davvero, 4 teh lulz!”. Il risultato è stato talmente oltre le loro aspettative, in termini di valori positivi, da rendere Vivian il vanto di 4chan e una bandiera del Gamergate. Anche gli anon hanno un cuore, dopotutto.

L’autogol dei SJWs

La cancellazione della campagna Indiegogo che ha visto la sua nascita ha scatenato quella controversia sulla censura e sulla tolleranza che in seguito diventerà la bandiera politica dell’Alt-Right. Alla community dei SJW sembrava impensabile che un gruppo femminista come i The Fine Young Capitalists avesse accettato sia di aprire un dialogo con e di accettare denaro dai loro acerrimi nemici, e in risposta hanno forzato la chiusura della campagna di crowdfunding attraverso attacchi di hacking, e postato commenti negativi nel profilo Twitter dell’associazione, la quale non esitò a contrattaccare tramite il suo blog su Tumblr:

When you say that 4chan can not take part in a project, you are oppressing them. By the very definition of the word you are. You harm your own movement and you destroy the narrative the media has created. If you wish only to destroy the narrative, then support them. If you oppress them you only create more publicity for the project and actively harm your own.

Tale meccanismo autodistruttivo è ben descritto dalla regola numero 14 di Internet (non discutere con i troll, vuol dire che hanno vinto) fatta propria dagli alt-righters, i quali la mettono in pratica provocando in ogni modo i loro interlocutori, sia tramite la condivisione di memi controcorrente rispetto alla morale comune sia con metodi più pesanti (hacking e doxxing) mirati non solo a infastidire, ma a rovinare la vita dei loro nemici e a cambiarne il corso.

La quasi-alleanza tra Trump e i Gamergaters

È quindi opinione comune di tutti che la cultura elitaria del videogioco e i metodi persecutori affinati nel corso del Gamergate abbiano favorito in qualche modo l’ascesa di Trump alla presidenza degli Stati Uniti d’America, il discredito dei suoi avversari politici e la succitata autodistruzione della sinistra online. Ma sarà davvero così?

Dall’altra parte della barricata Allum Bokhari, in un articolo di Breitbart dal titolo Leftists Think GamerGate Caused Donald Trump; Maybe They’re Right, ci fa notare il parallelismo nel modo in cui il Gamergate e il corso della campagna elettorale del presidente eletto sono stati trattati dai media mainstream, ovvero dando risalto alle azioni violente dei gamergaters e dei sostenitori di Trump e giustificando, di contro, lo stesso genere di azioni perpetrate dalle fazioni opposte.

Inoltre, a suo parere, il ruolo assegnato alla cultura di Internet e del gaming nel gioco elettorale, e l’entusiasmo o livore che ne consegue, non ha ragione di esistere da entrambe le parti: in fin dei conti, la campagna elettorale del tycoon ha avuto come destinatari principali gli operai della Rust Belt, persone che nella vita hanno sicuramente ben altro da fare che preoccuparsi della cultura videoludica in pericolo.

Perché sostenere Donald Trump?

La causa del successo di Trump tra i giovani gamergaters andrebbe quindi cercata nella loro prospettiva di vita e nella loro percezione nei confronti dello stesso candidato repubblicano. I videogiochi rappresentano uno svago contro il cinismo e il pensiero di un futuro incerto che affliggono un’intera generazione, un mondo in cui anche l’impossibile diventa possibile. L’ingerenza dei valori della cultura del politicamente corretto in un passatempo sentito come “loro” e indipendente dal mondo reale in maniera così viscerale ha generato nei giovani un misto di rabbia e motivazione, determinando una partecipazione politica attiva a favore di colui che vedevano come il baluardo della difesa della cultura dominante in opposizione alla retorica buonista e inclusionista dei politici ancorati all’establishment.

gamergate trump

Donald Trump reposta un tweet di endorsement di un gamergater. Sostegno alla causa o semplice occhiolino rivolto agli alt-righters online?

 

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